马上注册,加入CGJOY,让你轻松玩转CGJOY。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
×
运动,拒绝上下分离思维!
昨天看到一张很有意思的图 对于观众来说,光看武器模型能有什么重量的感受?在电脑数据里面也就是体积大小材质罢了,我们动画师的作用其实就是通过一系列操作传达一种感受,让观众觉着这个看上去就很有重量感,去升华那个数据组成的模型,首先我们明确这点,再接着往下谈。
武器相对角色力量大小来说,沉重的量感如何体现?如果我们要用尽全身的力量才能挥动这把武器,那就感受比较重。与此同时我们还要用身体的重量去抵消一部分武器重量,那是不是就是非常重的感受?那么一个在地面的重武器攻击如何发力才是正确的?概述01讲了地面反作用的原理:一个人站在物理地面想全身贯通的发力,那必定依靠腿部对地面发力,通过脚面摩擦力反作用于身体,进行一个力量的积蓄和释放。
那么由此可以推断,图中重武器攻击方式预备阶段,是下半身先发力带动上半身的过程,毕竟武器的重量在那,重量形成的惯性会牵扯上半身,正好与逆时针发力的下半身形成一个腰部蓄力姿态,只要下盘两脚一固定就能抬起武器释放力量,一头固定,另一头就会释放力量进行旋转,那么这张图应该这样画。
原画错就错在上半身在一个错误的时机上,以为通过甩手臂和腰部主动蓄力的那一点点力量企图拉动重武器。如果这个pose前,武器本身自带运动惯性,以身体轴心为支点合理运用离心力倒是也可以,就像丢铁饼,用在这里只会被重武器的惯性力量对冲扭到腰,发力抵消这部分惯性是需要一定时间的,而且重心在右脚,左腿形成不了支点的情况下,上半身与左腿边胯部形成一个向前的主动蓄力 那么释放的力量必定会向后,这与攻击大方向是矛盾的,这是典型的上下半身分离的思维方式。
如果要保持上半身的脊椎弧度,那么这里就应该是个通过重心放在左脚,两脚前后固定,以左脚为支点身体前倾用自重抵消武器部分重量,释放预备阶段积蓄的力量后拉扯武器的姿态,这样的话在武器攻击命中后,可以在极限爆发后适当表现脱力,依靠武器重量的惯性,在缓冲阶段做一个武器带动手臂带动上半身再带动下半身的缓冲,这样就显得重量有些超出掌控。是不是感受上更强烈些?
超级二大爷破案了,是个大佬,哈哈哈哈,就喜欢这样的讨论,以上正文我就放在这里了,是对是错也是个思考的过程记录,非常感谢二大爷回复!
|