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关于角色动作与模型拉伸的问题。

[动画] 关于角色动作与模型拉伸的问题。

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3071 10 0 0 4年前 举报
最近一直被主美抓着模型拉伸变形的问题不放。(这是一个做高模出身的主美)很是头痛。
我就想问,难道做动作都不会拉伸模型?手脚都不会变形?裙摆拉伸也要说、一直说,一直说,模型变形了。
问题是我没有觉得模型变形很严重啊。手脚关节折叠,有一点形变,这样都接受不了吗?
吐槽吐槽!
做待机呼吸,胸腔做一点拉伸也要说!我真觉得不如不要动了。做披风,给多两条骨骼链,一动起来扯开一点,说拉伸了。不好改成一条骨骼链。好了吧。
在我看来的生动,在主美的眼中看起来就是变形了,拉伸了。然后改。改僵了,就好了。
想听听各位的看法。是我想法观点有问题吗?真觉得这样做的太难受。
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哎呀,这个的话,,要看他的标准是什么,你的变形有多大了,如果按正常,他可能 是想要影视级别的,没穿插什么的,这需要加大量的肌肉 系统,或是什么更多的骨骼,如果是挑刺,那节哀,,MAX蒙皮里有个蒙皮变形的命令,可以改修这个问题,你可以尝试试一下。
4年前
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具体也不知道你是变形到什么程度,既然组美不喜欢,那你就不要拉伸变形呗。加入这些东西那肯定会效果好些,关键是,加得好不好的问题,你加完别人说变形了,那就是你没加好,或者这个度,你根本没把握好。反正要么做好点,要么就顺着别做呗,我工作上基本不做变形。。。。。。不奇怪啊。
4年前
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没有模型图,布线图,变形图,说什么都没用。。。
4年前
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如果你反抗不了社会残酷性对你的强奸,那请接纳它,并且享受被强奸的快感。
4年前
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最终看运动展现的效果 ,材质和设计决定软硬程度。贴图和布线决定布料的骨胳架设的位置。
4年前
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WBD
拉伸变形的问题,如果面数够的话,可以在折叠部位加骨骼来过渡下。
另外,只要时间允许,那些问题确实可以通过动画和绑定来解决的话,建议可以静下心来,想办法去解决,把事情做到更完美。不只是要满足领导的要求,也许只是自己已经习惯了以往的标准,觉得做到这样已经可以了,遇到更高的要求,不妨做一下尝试,说不行这正是自己再上一个台阶的机会。
有点鸡汤了,哈哈……
4年前
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可能人家考虑的是纹样完整性跟材质属性表现。每个人想法不同。像绑定盔甲,我蒙成软的,人家说材质属性没表现出来。做成硬的,又说影响动作效果。这时候咋办呢。谁话语权大听谁的呗。淡定就好。只要能改出他要的效果。他就是没错的{:6_223:}
4年前
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钱多公司好,你就按他的来,钱少公司差,就走呗。
4年前
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如果他本身就是模型出身,那他特别看重这些也是正常的,很多审核看动作也是一样会开边面模式看,就是为了看模型布线有没有被你的动作拉扯得太严重。而且有一些形变不能排除确实是你动作这一方面没做好,比如权重分配得不好,比如骨骼旋转点没架设对位置等等。如果你太纠结这个问题,说明你还没想明白什么叫工作。你如果觉得按照他的意思去改让你很不爽,那只能就是要么合作,要么say good bye。多数情况下对于多数人而言,你指望项目能让你成长还不如自己平时多练,这是真的。
4年前
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