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动画的12条原则--转载

[动画教程] 动画的12条原则--转载

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以下摘录自本本书《 GAME ANIM:视频游戏动画说明》,本周在Gamasutra上进行了复制。您可以在这本书上获得更多详细信息,包括此处的购买信息。
早在电子游戏还处于“  吃豆人”时代时,迪斯尼动画师Frank Thomas和Ollie Johnston便在其1981年出版的《生命的幻觉:迪斯尼动画》一书中介绍了目前被广泛认为是所有动画,动画的12条基本原则。他们是:
  • 压扁和拉伸
  • 分期
  • 预期
  • 笔直向前并摆姿势
  • 后续行动与重叠行动
  • 慢进慢出
  • 弧线
  • 副作用
  • 上诉
  • 定时
  • 夸张
  • 实体图

尽管这些基本原理是在纯手工绘制2D动画的计算机前图形时代中编写的,但它们可以完美地转换为3D动画的后续演变,尽管其中一些不明显与交互式媒体相关,但一些光的重新诠释显示了它们的永恒性值。
了解动画的这些基础知识是必不可少的,因此是时候通过视频游戏动画的角度再次回顾它们。
原理1:壁球和拉伸
这是挤压或拉伸角色或物体(例如弹跳球)的元素以夸大沿相关方向的运动的技术。
例如,跳跃的角色可以在跳跃的快速部分垂直伸展,以突出垂直方向,但可以挤压跳跃弧的顶点,并再次撞击地面。理想情况下,应保留对象的整体体积,因此,如果垂直拉伸球,则必须相应地水平挤压球。
壁球和拉伸是Jak&Daxter系列的主要视觉主题
除非特别要求,否则许多视频游戏引擎不支持骨骼缩放,这是因为额外的内存开销(节省位置,旋转和缩放更加昂贵)以及卡通游戏的相对不频繁。但是,即使在摆姿势不可变形的装备时,该原理也很重要,因为角色伸展和挤压姿势的理论会在每次执行快速动作(即使实际上没有缩放)时起作用,方法是通过伸展肢体以增强伸展的姿势(例如在起跳起飞和降落期间)。
原则2:暂存
分期仅与“动画”等游戏的线性部分直接相关,在动画中,摄像机和/或角色是由动画师创作的(与两者均由玩家控制的游戏方式相反),分级是提出“任何想法,使其完全毫无疑问。”
这涉及使用摄像机,照明或角色组成,以使观看者的注意力集中在与该场景有关的内容上,同时避免不必要的细节和混乱。
潜入大门的战争机器玩家在打开门时遇到了这种可怕的景象。©Microsoft。版权所有。经Microsoft Corporation许可使用
在关卡设计中,登台与游戏玩法相关,但是,某些布局会将玩家集中起来,引导他或她走下走廊或过山,以揭示在那里布置的故事元素,或者使用照明来引导玩家的注意力。在这里,动画设计人员可以使用类似的技术进行设计,以将场景最佳地放置在播放器的视图中,而无需完全控制摄像机或角色。
原则3:期望
预期用于使观看者为动作做好准备,例如跳跃前的蹲伏或向后拉拳的手臂。它发生在自然世界中,因为跳动的人必须首先屈膝弯曲才能提供足够的能量以将其抬离地面,因此在动画中类似地将其用于出售动作的能量转移,而这种动作是动作本身无法实现的。
在电子游戏中,预期是一个有争议的话题,设计师经常要求尽可能少的内容,而动画师则要求尽可能多的帧。太少且所需的动作(例如打拳或挥剑)对它的重量影响很小(玩家反馈的关键组成部分,而不仅仅是美观的反馈)。时间太长,此举将使玩家感到无动于衷,从而使玩家失去了代理权,并降低了直接控制虚拟角色的感觉。最终,这将取决于项目的目标以及权重更高的角色的价值,但是除了额外的动画帧以外,还有更多的技术可以用来帮助销售反馈,这些反馈将在后面详细介绍。
从设计上讲,对NPC动作或攻击(称为电报)的预期会更长一些,因为它告知玩家他们必须阻止或躲避传入的东西。必须猜测很少的警告而对敌人可能做的事情并没有太多的乐趣,因此,读取敌人意图的能力对于创造令人满意的来回游戏性至关重要。玩家和NPC的动作都倾向于遵循较长预期的平衡,以取得更大的效果(较高的伤害),反之亦然,从而在执行具有较长预期的动作时可能会带来风险与回报的情况,这可能会使玩家易受攻击。
原则4:直截了当并构成一个姿势
纯粹参考动画创建的过程,这两种技术描述了连续处理帧(从帧1开始,然后向前)与仅放置关键姿势(称为遮挡)以快速创建第一遍并从那里进行按摩之间的区别。同样,这与线性动画(尤其是2D,其中保留体积是绘画艺术的关键)更加相关,并且本质上描述了两种哲学。
在CG动画中,无需在前者中工作,并且生产的现实情况几乎要求以多次提高质量的方式来制作动画,因此对于大多数游戏动画而言,从姿势到姿势都是首选的方法。这主要是由于随着设计的进行,动画被更改甚至剪切的可能性很高。关键的游戏动画将不断需要迭代,而使用大致关键姿势的动画要比完全完成的动画容易得多,更不用说浪费动画制作时间而仅看到动画未使用的时间了。
因此,永远不要珍惜自己的作品是很重要的,因此,尽可能长时间地保持某物在姿势到姿势或未完成的状态,不仅可以减少浪费,而且可以使动画制作者在其中创建更多动画的粗略版本。同时-最终,许多动画融合在一起会比单个精美的动画更好,更流畅。
当使用运动捕捉时,所有这些都消失了,在动画捕捉器中,动画师基本上以中间运动为起点,然后在其中添加关键姿势并在动作之上重新计时。本书后面将详细介绍此过程。
原则5:贯彻与重叠行动
重叠动作涵盖了角色身体不同部分将以不同速率运动的概念。打拳过程中,头部和躯干将主导动作,弯曲的手臂向后拖动,手臂在冲击之前向前猛击以传递打击。大多数初级动画师犯的一个常见错误是使角色的所有元素都同时开始或到达,这看起来很不自然,并且将眼睛吸引到清晰定义的关键帧上。
跟进相关,但是描述了在一个动作之后发生的事情(与预期相反)。这可以涵盖动作,例如从跳跃中恢复着陆,沉重的剑或斧头埋在地上,并在角色的肩膀上被重举,并且还包括次要物品的运动,例如衣服和头发紧贴最初的动作行动。跟进是出售物体或角色重量的好方法,在动作的这一阶段保持强势的姿势确实比以前的快速动作更好地帮助玩家阅读动作。跟进动作比预期的动作具有更少的游戏限制,因为动作已经发生,尽管在将控制权交还给玩家之前过长的跟进动作可能再次导致角色的反应迟钝。
“为了保持响应能力,动画师应该能够通过指定播放器在结束之前重新获得控制权的帧来控制播放器何时能够执行后续动作……”
为了保持响应能力,动画师应该能够通过指定播放器在结束之前重新获得控制权的帧来控制播放器何时能够执行后续操作,如果没有新输入,则允许后续播放完全播放。由播放器提供,而不必在动画本身中缩短后续步骤。没有这种功能的游戏引擎会迫使动画制作者比预期的动作更早完成动作,以保持响应能力,从而失去了动画制作者腰带中的关键工具,以提供出色的角色和美观的角色。
与重复动作和后续动作相关的是“拖动”的概念,其中较松散的对象和柔软的部分(例如头发或四肢无力)可以拖动到角色的主要部分后面,以帮助将一个对象或身体的相对重量卖给另一个。后续动作,重叠动作以及在非动画对象(例如斗篷或胖肚子)上的拖动都可以在游戏引擎中通过实时绑定程序进行程序化,从而使这些元素随物理原理一起移动。添加诸如此类的绑定元素,尤其是那些明显改变或增强角色轮廓的绑定元素,是通过很少的额外工作来提高角色动画质量的一种绝妙的方法,不仅因为它们的运动将继续,而无论玩家接下来执行的动画如何。
原则6:慢进慢出
该原理描述了运动元素上加速和减速的视觉结果,由此,通常由于对象或角色身体部分的重量,动作在开始和完成时动作在开始和结束时的运动通常较慢。
尽管帧数相同,但顶部球体均匀移动,而底部球体在开始时快速移动,而在结束时减速
这个概念可以很容易地通过跨越一定距离的球体来形象化。匀速/线性运动将使球体每帧移动相同的距离,而缓慢的前后运动将使球体的速度分别随着速度的上升和下降而逐渐接近起点和终点。
重要的是,并非所有事物都需要缓慢的进出,但把握它们是一个好概念。例如,从海滩悬崖上掉下来的一块岩石在静止时开始会缓慢,然后在秋天期间加快速度,但是当它嵌入下面的沙子中时会立即停止。如果要使其具有动画效果,则岩石将具有缓慢的进出速度和最终的陡切线。相反,如果炮弹的目标距离较远且由于空气阻力而减慢,则从炮弹向空中高射的炮弹将显示出快进和慢出(但仍然快出)。
立即爆炸的物体看起来很轻便且不切实际,因此又一次在游戏中提供给玩家即时响应的愿望与在艺术中赋予角色重量的愿望之间存在冲突。立即挥舞的剑看上去很轻,因此动画师的任务是在后续操作中增加重量,使角色快速进入游戏,但随着角色和剑回到闲置状态而慢下来。
炮弹在不同的轴上创建快速/慢速轨迹
在炮弹示例中,可以通过在炮弹回弹时对炮弹本身进行跟踪动画来显示重量感,就像游戏动画制作人通常会夸大手枪的回弹以显示其相对力量和作为武器的伤害一样在游戏过程中,始终保持射击的即时响应和反馈。
原则7:弧
当对象或角色的元素移动时,大多数动作自然会沿着弧线移动,例如,手臂和腿在行走时摆动。偏离自然曲线的身体部位会被眼睛拾取,看起来可能不自然,因此弧线是磨光动作和正确性的一种好方法。在游戏中进行动作捕捉工作的大部分清理工作是消除人为动作中自然发生的弧线中令人震惊的中断,但是当在视频游戏中一遍又一遍地看时,它们看起来可能会太明显和“错误”。
“偏离自然曲线的身体部位会被眼睛拾取,看起来可能不自然,因此弧线是磨光动作的正确性和正确性的好方法。”
但是与此相反,如果没有任何东西引起注意,则为角色的每个元素设置动画以遵循干净的弧线可能看起来很轻松或浮空。就像采用大多数通用规则那样的重叠动作一样,知道何时断开平滑弧线将为动画增加更多的细节水平,并使其更加逼真。由于其重量比身体其他部位要重,因此在猛击后身体其余部位停止运动后,头部通常会折断。从身体其他部位的弧线中伸出头来,是在Mocap中广泛使用可以揭示的许多可观察特征之一,从而为动画赋予了逼真的外观所需的更多细节。
原则8:次要行动
次要动作用于补充和强调角色的主要动作,为基本动作增加额外的细节和视觉吸引力。尽管由于其简洁性,可能难以在多个游戏动画中包含多个动作(辅助动作必须支持主动作而不要模糊主动作的外观),但这些小细节才能使出色的动画发挥到极致。
次要动作的例子包括从表情变化到陪伴战斗或破坏动画,再到长时间奔跑的疲劳反应。本书稍后详细介绍的技术(例如加性动画和部分动画)允许将动作组合在基本动作的基础上,以提供比玩家控制所需的单个动画更长的辅助动作。
原则9:上诉
使角色栩栩如生时,呼吁应该是每个动画师的目标,但其魅力十足,难以描述。可以表现真实情感的动画面孔与看上去恐怖而令人毛骨悚然的面孔之间的区别是。这是动画师出售战斗力和动作不佳的动作之技巧的总和。与看起来像机器人和不自然的角色相比,这是角色表现的可信度。
“吸引力是使玩家相信与之互动的角色的魔幻元素,无论他们身处程式化现实世界还是现实世界中……”
吸引力是使玩家相信自己与之互动的角色的魔幻元素,无论他们位于风格化还是现实的谱系中,无论身处何方,都不要与讨人喜欢或吸引力相混淆,因为即使是玩家的敌人也必须在美学上令人愉悦,展现吸引力。这要归功于角色设计,因为这是动画师对它们的操纵,比例和颜色阻止是多阶段创建过程的第一步,该过程要经过动画和最终渲染,以使角色尽可能吸引人。视觉设计的简单性和动画师角色的摆姿势有助于提高动作的可读性,清晰的轮廓将不同的角色区分开。
原则10:时间安排
动画是动画``感觉''的核心,通常被用来传达角色或物体的重量。从本质上讲,速度是物体或单个肢体移动或旋转一定距离或角度所花费的时间,从而使观看者可以感觉到该运动的重量或力量。
在3D动画中,最好在基本数学中对此进行解释:
时间=距离/速度,因此,速度=距离/时间
这就是为什么每个可用的动画曲线编辑器都将距离和时间的轴都显示为动画师可视化其执行操作速度的主要输入。如果我们在2秒内将物体移动10 m,则比在5秒内移动物体快。同样,摆姿势后退后伸出手臂的角色比在5帧中更快地在2帧上猛击。
巨像的影子中巨像的缓慢移动与英雄的敏捷攀登并列。巨像之影(PS3)©2005 – 2011索尼互动娱乐公司。
参照缓慢的出入,适当的时间安排可以确保角色或物体遵守物理定律。动作速度越快,重量就越轻,反之亦然,这又回到了游戏动画师在提供游戏玩法响应的同时仍保持重量的困境。当玩家按下操纵杆时,使角色立即加速到全速奔跑,将使角色显得失重,而没有正确的视觉反馈,例如倾斜并举足而下。
而且,反应的时机使个人运动有时间呼吸,例如在剑挥杆之后保持姿势,直到下一个挥杆,以便玩家看到它。或者,在电影中,角色下一次动作之前的延迟可以说明他或她暂停时在工作中的思考过程。
原则11:夸张
现实生活永远看起来不够真实。如果您要观看一个真实的人执行的动作(例如从高处跳下并降落在地板上),然后将其精确复制到动画中,则该角色看起来可能很慢且在美学上并不完美。真实的运动不会遵循完美的弧线,也不会创造出引人入胜或强大的轮廓。
Cuphead中表情的奇妙夸张
在动画中,我们正在寻求创建超真实的,更好地表现现实生活中的事物的呈现。特别是在游戏中,我们常常必须创造出从各个角度来看都很棒的动作,而不仅仅是从传统线性媒体的固定摄影机角度来看。这就是为什么动画师工具包中最好的工具之一就是夸大已经存在的工具。引用动作时,动画师必须以“超真实”的方式重新解释动作,其姿势要比实际姿势突出并保持更长的时间。
完全遵守物理定律,弹跳球在到达顶点时会产生光滑的抛物线,然后以恒定的重力落回地面。但是,动画师可以选择在顶点处保持更长的时间(在此过程中产生预期),然后再放大到地面,就像一个武术人物随着飞舞的脚步轰轰而下。
类似地,一个真正的拳击手可能会高举对手的KO,而游戏动画师会将对手从他或她的脚上抬起,飞向空中,以更多地“出售”该动作并使玩家可读。通过“加”“卖”动作是确保玩家了解正在发生的事情的出色技术,尤其是在出于游戏性(情境意识)目的而使摄像机距离更远时。
必须注意确保整个项目的所有夸张程度都保持一致,并且主要由动画负责人或导演来维持,因为夸张程度是一种风格选择,动作之间(或跨动画师)之间的不一致玩家在玩整个游戏时脱颖而出,显得不那么吸引人。
原则12:实体图
虽然起初在3D动画时代看似无关紧要,但必须记住,绘图是在团队成员之间传递信息的一种基本方法,而使用缩略图来解释问题或找到解决方案几乎是每天与工作相关的事情。游戏设计。最好的动画师可以画出易于支撑或指示方向的程度,并且该技能在进行角色设计以说明特定视觉元素的利弊时,在早期阶段特别有用。
“虽然不再在页面上完成,但是对于动画师来说,在3D动画中制作角色动画以帮助摆姿势和了解人体力学的局限性和工作原理时,对体积和三维尺寸的理解仍然至关重要。”
不过,在2D动画时代,“实体”部分对于保留角色在页面上移动和旋转时的体积至关重要,因此,很多注意力都集中在动画师的生活绘画技能和可视化能力上转换为二维页面的三维字符。尽管不再在页面上进行操作,但是对于动画师,在3D角色动画中帮助摆姿势和了解人体力学的局限性和工作方式时,对体积和三维尺寸的理解仍然是至关重要的。
实体图可以重新解释为对身体力学的扎实理解,涵盖了从重心和平衡到四肢或脊柱在脚踩到地板时的反应链等所有方面。了解身体的运动方式是优秀游戏动画师的核心能力,而知道它们如何从任何角度看都意味着作弊是不可能的。
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