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求助,请教反应管理器怎么应用到CS骨上

[动画] 求助,请教反应管理器怎么应用到CS骨上

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1854 2 0 0 4年前 举报
请教各位大侠,我想用CS骨来驱动其他物体的运动,在反应管理器里怎么实现?比如说旋转CS骨,驱动其他的bone的位移或旋转。

其他普通物体、bone、dummy之类,用他们的各种属性来驱动其他物体,这没问题。但是CS骨,在反应管理器里面没得选择他的指定属性,这应该怎么操作呢?

我也试过将bone做成CS骨的子物体,想用这个bone来代替CS骨,但是实际动起来,在反应管理器里面,这个bone就等于没运动一样。反之将bone做成其他物体的子物体来这样操作就没这样的问题,总之就是一和CS骨发生关系,就没法操作。

请问哪位能指教一下,感谢。


另外一个相关的问题,就是我在其他情景下,尝试用一个受其他两个bone平均约束了旋转属性的bone的旋转属性,来驱动其他物体,也是无法实现的,这个被约束了旋转属性的bone的旋转属性,在反应管理器里面体现出来的也是没有运动一样,也无法实现反应,也请问这个问题。

十分感谢!
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拉破车 发表于 2020-8-20 23:13
BIPED骨骼应该是一个集成的插件,等于他是后来并入MAX里的,他是一个自成一个体系的,应该跟其它的很多MAX ...

感谢大佬的回复。我的求助是想让在保持用CS骨做绑定的基础上,实现角色身体上的部件能够自动跟着动作来运动到预设的地方,减少手动调的繁琐和遗漏。看看有没大侠研究过能分享下经验,如果实在没有人能那就只能乖乖手动K。和大佬你说的拆掉BIPED可能算不上是同一回事。
4年前
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BIPED骨骼应该是一个集成的插件,等于他是后来并入MAX里的,他是一个自成一个体系的,应该跟其它的很多MAX的命令都不能非常完美的结合,所以BONE骨骼就是用高级绑定的方式来弄,BIPED骨骼可以适当 跟BONE骨骼进行结合,增加BIPED骨骼的复杂度和延伸性,这样是可以的,但不要想去拆掉BIPED的某个部件,这样很容易出错啊。
4年前
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