好久没出来了,好久没上论坛了,空闲时间写了个最简单的shader玩(滑动范围明明两个vector就能搞定的事情我却非要用int逐个定义,算了,懒得优化了),录完gif发现竟然70兆了,传不上来了,只能压缩在上传......最近看到论坛又有人讨论了在BRP下用写CG会被淘汰之类的话,其实没有必要担心,URP下的shader代码结构跟BRP的shader代码是一样的(当然我主要说的是Unity的亲儿子:shader graph,),只有一些细微的差别,能在内置管线下用CG写,那转到URP下、哪怕换个语言再拿HLSL也是灰常容易的,HLSL主要还是针对Direct3D,不与OpenGL标准兼容,所以跟英伟达的CG风格很接近了,毕竟微软跟英伟达结盟开发了CG,孪生兄弟之间又有有多大差别呢?