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由中国工作室游戏科学开发的《黑神话:悟空》在2020年首次亮相时便登上新闻头条。这款作品通过一流的环境、角色和视觉特效营造出3A级视觉效果,迅速在全球获得了广泛关注。 当游戏科学在开发中途透露将从虚幻引擎4迁移到虚幻引擎5时,这款游戏再次引起了轰动。在下面的采访中,游戏科学联合创始人兼首席执行官冯骥和联合创始人兼技术总监招文勇探讨了这一转变,并阐述了UE5的Nanite和Lumen等功能如何提升《黑神话:悟空》的图像水平并改进工作室的工作流程。 鉴于《黑神话:悟空》改编自中国经典名著《西游记》,你们是否愿意向更广泛的国际受众介绍这个故事? 游戏科学联合创始人兼首席执行官冯骥:非常高兴有很多中国以外的玩家喜欢我们改编的西游故事。但我们并没有在立项时针对国际玩家或者中国玩家,我们只是一直喜欢这个来自500多年前的中国神话故事,它拥有非常辽阔的世界观,扣人心弦的故事与大量吸引人的角色,只是在中国以外知道的人不多。我们十几年来也一直在研究它,也做过另一款2.5D西游题材的游戏,所以再次做一款基于西游记的动作ARPG非常自然的事情。 除了《西游记》,《黑神话:悟空》还从哪些地方汲取了灵感? 冯骥:中国历史上的其他著名神话传说,比如《山海经》,《封神演义》,《聊斋志异》等都给了我们非常多的影响与直接的启发,中国其他杰出的的文学作品,比如金庸、古龙的武侠小说,刘慈欣的科幻小说也是如此。 从全世界而言,我们欣赏很多优秀的幻想题材作品,比如《剑风传奇》,《异形》、《星球大战》、《指环王》、《冰与火之歌》、《沙丘》等等,所有好的作品都会给我们以震撼,但我们依然会坚持助足够原创的东西,这样才能带给用户新的感动。
你们在开发中途从UE4迁移到了UE5,能否简单谈谈你们的感受? 游戏科学联合创始人兼技术总监招文勇:从UE4迁移到UE5意外地顺畅,甚至比我们从UE 4.24升级到UE4.26要快得多。在升级4.26的时候我们花了一个多月的时间适配FProperty API重构带来的问题。而升级UE5基本就是做了一点API变更适配,就可以运行我们的游戏工程,这是非常令人惊喜的。 招文勇:首要的当然是Nanite和Lumen。这两个功能大家应该也很熟悉了。对我们而言,除了带来更好的画质,还提升了美术的创作效率。 Nanite显著降低了场景的性能优化难度。而Lumen则让我们无需考虑烘焙光照贴图或者用点光源伪造全局光照之类的方案,而且能够实时迭代光照效果,可以更快地生产出带有真实光照的关卡。 另外我们也惊喜地发现,UE5编辑器的性能有了显著的提升,最明显的就是后台运行的任务(shader编译、距离场生成等)不会像以前那样带来严重的卡顿,不用担心导入新资源或者修改shader会明显影响编辑工作,美术的工作效率也得到了提升。 招文勇:目前UE5EA版本非常稳定,甚至我们都认为至少在Windows平台上可以当作一个能用于生产的正式版本发布。而我们也决定全面迁移到UE5开发,也是对UE5EA版本的稳定性的肯定。当然对于非Windows平台的项目,确实建议等一等。 人们对雪的印象非常深刻,尤其是当角色在雪中行走或奔跑时,他们脚边的雪会发生形态变化。能否深入谈谈你们是怎样做到这一点的? 招文勇:我们使用了虚幻引擎的虚拟高度场网格体(VHM)实现雪地的效果,VHM能够实现相当不错的地形细节,加上我们的技术美术同事制作了非常出色的材质,总体出来的效果确实非常不错。考虑到目前VHM尚处于实验阶段,目前还存在一些问题等着我们进一步解决,但总体来说我们觉得这个功能是非常值得深入挖掘的。 冯骥:变身不止视频里的几个,有兴趣可以去阅读一下西游记的原文:) 感谢你们抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《黑神话:悟空》的更多信息? 冯骥:官网,以及B站的各种深度分析,他们甚至看起来比我们更了解这个游戏……
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