近期热门
粉丝672
关注 0
获赞 557
首页 CGJOY论坛 动画作品交流 参考源文件
关于练习我有建议——副标题:华流才是最屌的

[参考源文件] 关于练习我有建议——副标题:华流才是最屌的

[复制链接]
45642 66 238 1106 2年前 举报
刚逛了逛 翻到些关于练习的老帖子 正好有一点心得 就也顺手分享下
关于练习 我一直主张的是 针对错误 薄弱 和需要提升的点去练习  要么雪中送炭 要么锦上添花 而不是去重复雪或锦练习不要大面积 大体量地练 这样是事倍功半 给自己找罪受  除非练的就是个折磨自己 或者是做大手笔Demo 则另当别论
把时间精力的90%以上用在已经掌握 乃至精通了的技术点上 又或者重心切换都没搞明白就去做十八连击二十秒跑酷 这样的“练习”其有效程度是非常值得怀疑的

进步的过程更应该是充满欣喜 愉悦的 让痛苦 折磨 和无畏少一些 再少一些 踏马的再少一些 这样才有不断的动力 而不是把志趣 心智和热情都磨损在里面
这样才能匀出一些余地来考虑更多事情 什么人文思想艺术灵魂 否则就是空流泪
                  美人流泪.GIF



练习应当

1.简单短小——以半到一个小时的小品为宜——可以是转身 可以是举放重物 可以是发力 可以是缓冲 甚至练练钟摆 手K一下飘带的重量感
2.抓大放小——只练重点 不必完整完成完美 有提升即可告一段落—— 可以就是两三帧 搞清楚之间的关系 有质的提升就可以鸣金收兵下次再说 有任何其它地方的不足 甚至缺陷 错误都没有关系
3.有针对性——比如感觉自己对精度的把握还不够 可以去做幅度非常小的待机或者类似的循环动作 给自己设立一个严苛的要求 比如腿又要直 质心又要画圈 还得非常流畅
4.大胆尝试——不要待在自己的舒适区 比如熟悉的风格表达里——大胆去尝试那些你觉得孰可忍孰不可忍但雀实很有特点的表现方式(比如东哥那浮夸又自然的撑捶)
5.主动学习——学习留存率最高的方式是主动学习 有三种 分别是:讨论/实践/教给别人——练习也不例外 在练习(实践)后多跟人讨论 或者像我这样假装免费分享或或是装B实际在学东西~

主动学习.JPG


不要怕别人说你半瓶子晃荡 不要怕 晃着晃着 你就满了懂不 狗头.jpg
最重要的一点是 当人家指出你的硬伤 你说这不是我练习的内容 态度端正 逻辑自洽 百毒不侵 兴高采烈 妖艳龙看了表示很顶

妖艳龙.png



就各个要素点去逐一击破 最终点带动面 面撑起体积 再反过来如此如此 这般这般 活了 你就发现每天自己的意识 审美 认知和功力乃至身价都在提升 美滋滋
下面推荐几个质感练习——较为纯粹的被动环境下质感/量感的练习——先把死的做活 以后再去把活的做得更活~

1.手臂质感 先练这个再练2(预期60分钟)
        1)

放手0610.max 已购买

820 KB 售价: 1 张CG券
下载


        2)上面那个练习里手跟身体的关系


2.经典的死亡前跪地的表现(预期60分钟)
        1)有一定质感/量感的多段的部分肢体被其它部分往任意方向拖拽(一般向下)同时又复合了重力影响的表现
        2)碰撞时反作用力与重力复合作用时量感/质感的表现
        3)复合碰撞时肢端(上肢 除开手指)的量感/质感的表现
      (请问最后那只左手在干什么 emmm 发挥一下想象力)
跪地0609.gif

跪地0609.max 已购买

292 KB 售价: 1 张CG券
下载



3.手指细节(预期30分钟)
       1)还是死亡 倒地与地面的碰撞 手指与地面接触 受反作用 缓冲 停止(主要是这个) 放大了来做 像做腿一样 与手臂的关系
       2)暂无文件 以后说
有个动图 源文件暂时找不到
桑吉倒地手指.gif


4.精度与角动量守恒守恒练习
桑吉招手1.gif
桑吉招手2.gif

这些练习陪伴了我一个小伙伴从入门到入厂
即将陪伴另外的小伙伴入厂
他们都略熟悉 haha


至于关于什么 为什么 怎么的解析 下次继续 欢迎来撩


华流才是最屌的 你我都是其中那一个






补充内容 (2022-6-17 22:32):
我的源文件版本是max2014 有希望交流的盆友如果发给我看的话最好麻烦降到这个版本来
(咦 不能编辑帖子了吗)
238
点赞
+61
打赏
1106
添加到收藏夹

11

点击复制链接

使用微信扫码分享
一次扣10个券
全部评论66
您需要登录后才可以回帖 登录

奶牙  
滕.晨曦 发表于 2022-6-11 21:47
多来点这样的交流,有讨论才有进步。
还是很好奇角动量守恒的动画运用场景,华流才是最屌的,支持~~

角动量守恒无处不在
呃 因为在我们的运用环境下没有很清晰明白地指出来 跟很多东西混淆在一起
有时候我们把它叫做平衡 有时候叫做协调 有时候叫做抵消 有时候叫做反动
如图 是某个国外动画师空中投篮动作的两个关键帧的对比
粉色大致标志了躯干和在篮球脱手后的角度变化
白色是手臂的转动变化 黄色是躯干应有的合理的变化之一
这个过程 手向前 躯干向后的配合关系 就属于角动量守恒现象 不以任何意志为转移 耶稣来了都不行
如图 投篮.png
2年前
回复

使用道具 举报

奶牙  
智友 发表于 2022-6-14 22:40
比如我想做一个带有重量感的动作或者就做一个往前攻击横挥的普攻(主要练习目的: 身体的带动关系  重量感 ...

这个或 我先当成和
那么这次我先说说“带有重量感的动作”在制作时的思路 不如就从现成的例子上说起吧
(从Tpose到最终完成 这个有点跟主题违背 我先讲核心部分)

录屏 转GIF什么的太花时间 我还是安安静静做一个“用最原始粗鄙笨拙的方式来传达原理”的美男子吧
下面如图 略微详细分析重量感在这里是怎么表达的 为什么 多节钟摆.png


其它的下次继续
2年前
回复

使用道具 举报

看到大佬做的这个跪地 总感觉没做完  我加了一段倒地 喜欢的拿去用{:6_205:}
2年前
回复

使用道具 举报

奶牙  
智友 发表于 2022-6-14 22:40
比如我想做一个带有重量感的动作或者就做一个往前攻击横挥的普攻(主要练习目的: 身体的带动关系  重量感 ...

来 我们来处理和解析一下攻击水平面缓冲的思路
首先 这是某个小伙伴某厂已经过了的测试(有镜头动画)是个N连击 我把第二下留下来 其余删掉了

仔细一看 emmm 雀实镜头动画就是镜头动画 那就顺手提一嘴 我们不少人会疏忽的问题
1.平衡——只看正 侧 甚至顶视图我们是不易发现角色失衡了的 但当我们在角色最窄的那个面去看的时候就会尴尬起来 如下图
          缓冲平衡.png



再看了下
2.关键帧分布和密度——emmm 虽然说只要抓到老鼠就是好猫 但它的帧分布有那么一点乱 这说明思路雀实也有那么一点乱
关键帧对齐.png
梳理关键帧.png

3.骨盆动画 嘶 依赖K骨盆跟错帧一样是会影响发育的就不多说了

4.缓冲完成度——它是连招中的过渡 在原动画设计中是站稳了的 第1条不会冤枉他——它不完整 但可以看出来其风格属于(韩式x1+日式x3)/2
  我们怎么说的 华流才是最屌的 所以这个缓冲就华流来说似是而非(见max 2014版)

0.max

4.09 MB
下载


————————————————————代表了时间流逝的分割线——————————————————————
下面简单说一下华流处理缓冲的思路
1.把缓冲拆两个维度
   1)质心位移→角色的惯性在前进方向短时内由高速变为接近静止→以质心螺旋向内的轨迹为核心变化→躯干在侧视角的带动跟随表现做完整 七分稳三分软→又或者以矢状面冠状面分别制作
              →正视角顶视角的质心轨迹类似 不过螺旋会小一些或扁一些(别问为什么)
   2)质心旋转→在19帧持刀手(手腕的极限)相对躯干达到极限以后( 脚跟地面的摩擦和全身骨骼肌紧张 致使身体自下而上快速但逐渐停止转动 这时整体的角动量还比较接近攻击时的转动) 手臂的惯性继续带动躯干 躯干带动质心按原方向旋转 手腕往回少许回弹(下一帧我们认为角色作为一个整体 它的角动量已经变成零 但局部的肢体还在继续动)→手腕到达反向极限 躯干仍沿原方向转动 手臂相对躯干往回弹 上下臂产生一定夹角(这个时候躯干和手臂相向运动 角动量抵消)→右手骨骼肌持续紧张 保持伸直的状态 手臂继续相对躯干再次原方向转动 躯干因为角动量守恒的关系再次反向转动 或可因为相对放松 而像拧紧的发条一样顺势反向转回(此即传说中的反向缓冲)  手的轨迹仍然是个大致向内收紧的螺旋或螺旋的一部分(别问为什么)

       左手原理基本同上 只是在不同时间段的紧张程度不一 运动的具体角度不一样而已 就不赘述 至于头 会在如上基础上叠加一个视线的buff

2.在这两个维度之上 可以叠加任何想要的合理的设计 就比较复杂不多说了(或者在设计的基础上叠加上述的两个维度的思路)  
文件基本按照上面的思路处理了下缓冲表现 (关键pose和骨盆就不改了)

1.max

4.27 MB
下载




2年前
回复

使用道具 举报

奶牙  
噬魂の海盗 发表于 2022-6-17 16:18
看到大佬做的这个跪地 总感觉没做完  我加了一段倒地 喜欢的拿去用

之前的死法尸体雀实很僵很有感觉 不过僵得太早了 我觉得还是先保持一些肉感比较好

2年前
回复

使用道具 举报

奶牙  
智友 发表于 2022-6-18 22:03
关于走路提一个问题    话说走路制作比较难对吧    对于角色性格的把握    以及各种原理与带动关系应用与取 ...

emmm 好像越来越离题远了
我们还是延续之前的话题 ↓↓↓
比如我想做一个带有重量感的动作或者就做一个往前攻击横挥的普攻(主要练习目的: 身体的带动关系  重量感练习   传说中的反向缓冲练习和pose练习)  

可以说下你的思路和理解方式吗?(主要是想拓展一下思维,站在不同动画师立场上去理解)
比如: 制作风格    pose夸张程度   打击感   视觉感受等...

从一个T或A pose到最终的效果落地这种~(最想知道怎么效果落地~  狗头.JPG)


反向缓冲前面简短捋了下逻辑(关于重量感楼里面也专门简短捋了下) 现在说说所谓的从Tpose到落地吧至于“思路和理解方式” 太宽泛了 一言难尽 尽量概括下就是——根据“味”来还原 确定应含有的“序” 依靠对“理”的运用和对“数”的操作来最终完成那个“象”

还是秉持简短的原则 今天举个简短的例子——男性走路

——————————————————————————————————————————————————————————————————
思路开始(不固定 模拟一下):
背景小故事 小伙伴前一次学女性走路 感觉掌握了 就打算挑战一下男性走路 于是 发来一个扭来扭去gay里gay气十分Tran的走路
那能忍么 我们先老老实实做经典男性走路

在设计前先确定以下方式/维度
维度一:躯干矢状面 冠状面 自转面与蹬踏的关系
   1)蹬踏时矢状面保持稳定 主被动关系不明显 或各一半——女性在稳定中更多倾向于表现柔质
   2)蹬踏时冠状面被动或主动——前者多见于女性 壮汉 胖子等不强调力量 敏捷和控制的设定
   3)  蹬踏时水平面主动——这个面的关系一般都是主动 被动一般用于个性化走路

维度二:冠状面质心轨迹是8字还是反8字 8字的话是扁的还是瘦的(反8字是瘦的)                            ——女性极少例为反8字 男性冠状面主动用力 控制的走路方式以及个性走路一般为反8字 在男性中占比为20%左右(目测)
             ——手的轨迹在顶视图是椭圆还是8字反是反8字(椭圆多见于肌肉男 8字多见于敏捷灵活放松型 反8字多见于妖娆女性)
             ——侧面是8字还是反8字(8字多见于妖娆女性或放松状态下 反8字多见于普通及控制型走路)
带动与重叠.gif 拖拽轨迹.gif

维度三:其它方面同“模板走路”:如手与异侧脚在横向上节奏一致 或稍微提前 迈右腿时躯干几乎同时向右转 等等

——————————————————————————————————————————————————————————————————
阶段0:预判身体的动作 先把飘带动画做好 不解释{:6_223:}

阶段1:大致定个循环时长为32帧30帧率 经典4个关键帧根据维度一先K出来
walk_0618_001.gif




阶段2:在6和22帧加了受蹬踏后质心与躯干在三个面的轻微变化(手可K可不K) 以及脚的细节 质心正面的8字轨迹
walk_0618_002.gif



阶段3:在12和28帧加了一点挺直的小细节(同样是三个面) 精修一下质心轨迹 稍微调整一下腿  肩膀肘子——很多时候你可能会以为把流畅度什么的提升下就应该结束了 其实不然
walk_0618_003.gif



阶段4:非常关键的 决定动画师在细节上是否登堂入室的一个标志:在3和19帧加踏地和随后的微妙的挤压 缓冲 反弹 肢体各个部位的加减速 配合关系 再把躯干 头 手 脚的流畅度 质感量感 视线再稍微调整下
walk_0618_004.gif



阶段5:(18号的时候为了追求精度 把躯干幅度减小了 味道没了)确定双手轨迹为较为圆滑的8字(非正视图) 武器末端轨迹调至较为流畅圆滑(同时保证手腕轨迹流畅度和品质不降低)
8字手.png

双手锚定 增加踏地后3~6帧和19~22帧冠状面躯干受双手+武器重量影响的细节(层未塌陷 可做对比)  
锚定手.png

两脚轴点全部统一
统一轴点.png


脚调到位移186cm不滑步


阶段6:让脚踏地前优雅一点(直一些) 头部微调


阶段6~01:位移190cm基本不滑步 觉得脚间距过大 调小 同时调整质心正视图轨迹 使其在X轴上的极限帧与腿的关系与之前相反 walk_006~01.gif


阶段6~02:继续调整质心轨迹 使X轴极限帧与Z轴极限帧顺序与之前相反  最下→最边→最高>>最高→最边→最下 即 正∞变成反
walk_006~02.gif


阶段7需要在006的基础上做一个选择 可能增加性格变化 再继续细化润色(polish)emmm 既然这样 那就换个模型吧{:6_223:}
阶段6.5 肉眼可见的待提升点 但是 要修好 太花时间了 算了就这样吧又不是做个人作品 科科 果然练习不能强求完成难点如下
1.腿保持相对的笔直 还不滑步(不影响质心轨迹圆滑 从而影响躯干)
2.质心狭窄的8字轨迹的左右位移能很好匹配正背视图 并保证躯干保持微妙的平衡与美
3.原来的细节都要保留或者精确减弱  气质改着改着不会逐渐变味(果然003就快到头了)
4.局部的微妙的细节比如手 恰到好处又不破坏整体
5.全体360度检查流畅自然 并且不失质感
006.5.gif


——————————————————————————————————————————————————
关于pose夸张幅度 就写实风格来说 我盲猜为真实的五~十五倍 小了感受不到 不如不做(当然不做技术含量就低了 或者失格)大了就失真了 适度的夸张 刚好能饱满感受到是最佳

IMG_5081.GIF






2年前
回复

使用道具 举报

泪目,感动,很感谢大佬的讲解,真的非常有帮助,有种茅塞顿开的感觉,无敌
31天前
回复

使用道具 举报

每天再看这些大佬的帖子
43天前
回复

使用道具 举报

牛牛牛
124天前
回复

使用道具 举报

为什么右侧评论的文字内容显示不全,比如讨论缓冲的那一段,被黑屏挡掉了很多内容
252天前
回复

使用道具 举报

缓冲一般是做多少帧啊,大佬,我一般都是做5帧
302天前
回复

使用道具 举报

很细致的讲解,感谢!
310天前
回复

使用道具 举报

GROKE 来自手机
牛的!
1年前
回复

使用道具 举报

动画随想
1年前
回复

使用道具 举报

受益匪浅的讲解大佬  跟着大佬步伐前进
1年前
回复

使用道具 举报

辛苦了 感谢
1年前
回复

使用道具 举报

数据加载中....
没有更多评论了
您当前使用的浏览器IE内核版本过低会导致网站显示错误

请使用高速内核浏览器或其他浏览器