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关于练习我有建议——副标题:华流才是最屌的

[参考源文件] 关于练习我有建议——副标题:华流才是最屌的

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大佬  牛逼!
1年前
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这篇文章无论看了几遍,心里都是两个字——牛逼!
1年前
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厉害,干货慢慢,分析的很透彻!!
2年前
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你好,我想真的连击的时候,一个攻击的结束到下一击的预备要怎么做才好
2年前
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  • 奶牙
    对于这个问题我没有特别好的答案
    不过我认为论坛里网络上有些大佬已经说得很多了 他们提供的思路是很好很有营养的
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    more_vert
    1年前
精品贴{:6_206:}
2年前
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奶牙  
张北北 发表于 2022-6-22 11:24
想听听第4阶段的理论,

传统日式和欧美卡通 舍弃了很多现实中的微小细节
前者简化了动态 夸张了pose 后者既夸张了动态也夸张了静态 但或扭曲或抹杀了一些东西
这些东西 比如某些无处不在 或微弱或难以捉摸的缓冲 在韩式和华流里被普遍运用和表现
传统日式是经典的 欧美卡通也是经典的 但已经落后于时代 至少 落后于某些领域里的动画所要求的技术标准

这些现实里的极轻微 幅度极小但真切存在的缓冲细节 很多时候是不被感知和捕捉到的
但一旦被运用 在一定范围内适度夸张 不论在真实性和艺术性上都是有着时代意义的价值的

换个思路想想 不具有这些细节的写实动画  我们拿什么去跟经典风格相提并论呢

这种风格至少已经生成和延续了十年吧 下一个十年 又是下一个世代了
2年前
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想听听第4阶段的理论,


阶段4:非常关键的 决定动画师在细节上是否登堂入室的一个标志:在3和19帧加踏地和随后的微妙的挤压 缓冲 反弹 肢体各个部位的加减速 配合关系 再把躯干 头 手 脚的流畅度 质感量感 视线再稍微调整下。


2年前
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大哥 @
2年前
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奶牙 发表于 2022-6-18 23:52
emmm 好像越来越离题远了
我们还是延续之前的话题 ↓↓↓

牛皮   感谢大佬在这里花时间给分析还有案例    大佬对动作的分析真的深刻,我得好好吸收一下。
2年前
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奶牙  
智友 发表于 2022-6-18 22:03
关于走路提一个问题    话说走路制作比较难对吧    对于角色性格的把握    以及各种原理与带动关系应用与取 ...

emmm 好像越来越离题远了
我们还是延续之前的话题 ↓↓↓
比如我想做一个带有重量感的动作或者就做一个往前攻击横挥的普攻(主要练习目的: 身体的带动关系  重量感练习   传说中的反向缓冲练习和pose练习)  

可以说下你的思路和理解方式吗?(主要是想拓展一下思维,站在不同动画师立场上去理解)
比如: 制作风格    pose夸张程度   打击感   视觉感受等...

从一个T或A pose到最终的效果落地这种~(最想知道怎么效果落地~  狗头.JPG)


反向缓冲前面简短捋了下逻辑(关于重量感楼里面也专门简短捋了下) 现在说说所谓的从Tpose到落地吧至于“思路和理解方式” 太宽泛了 一言难尽 尽量概括下就是——根据“味”来还原 确定应含有的“序” 依靠对“理”的运用和对“数”的操作来最终完成那个“象”

还是秉持简短的原则 今天举个简短的例子——男性走路

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思路开始(不固定 模拟一下):
背景小故事 小伙伴前一次学女性走路 感觉掌握了 就打算挑战一下男性走路 于是 发来一个扭来扭去gay里gay气十分Tran的走路
那能忍么 我们先老老实实做经典男性走路

在设计前先确定以下方式/维度
维度一:躯干矢状面 冠状面 自转面与蹬踏的关系
   1)蹬踏时矢状面保持稳定 主被动关系不明显 或各一半——女性在稳定中更多倾向于表现柔质
   2)蹬踏时冠状面被动或主动——前者多见于女性 壮汉 胖子等不强调力量 敏捷和控制的设定
   3)  蹬踏时水平面主动——这个面的关系一般都是主动 被动一般用于个性化走路

维度二:冠状面质心轨迹是8字还是反8字 8字的话是扁的还是瘦的(反8字是瘦的)                            ——女性极少例为反8字 男性冠状面主动用力 控制的走路方式以及个性走路一般为反8字 在男性中占比为20%左右(目测)
             ——手的轨迹在顶视图是椭圆还是8字反是反8字(椭圆多见于肌肉男 8字多见于敏捷灵活放松型 反8字多见于妖娆女性)
             ——侧面是8字还是反8字(8字多见于妖娆女性或放松状态下 反8字多见于普通及控制型走路)
带动与重叠.gif 拖拽轨迹.gif

维度三:其它方面同“模板走路”:如手与异侧脚在横向上节奏一致 或稍微提前 迈右腿时躯干几乎同时向右转 等等

——————————————————————————————————————————————————————————————————
阶段0:预判身体的动作 先把飘带动画做好 不解释{:6_223:}

阶段1:大致定个循环时长为32帧30帧率 经典4个关键帧根据维度一先K出来
walk_0618_001.gif




阶段2:在6和22帧加了受蹬踏后质心与躯干在三个面的轻微变化(手可K可不K) 以及脚的细节 质心正面的8字轨迹
walk_0618_002.gif



阶段3:在12和28帧加了一点挺直的小细节(同样是三个面) 精修一下质心轨迹 稍微调整一下腿  肩膀肘子——很多时候你可能会以为把流畅度什么的提升下就应该结束了 其实不然
walk_0618_003.gif



阶段4:非常关键的 决定动画师在细节上是否登堂入室的一个标志:在3和19帧加踏地和随后的微妙的挤压 缓冲 反弹 肢体各个部位的加减速 配合关系 再把躯干 头 手 脚的流畅度 质感量感 视线再稍微调整下
walk_0618_004.gif



阶段5:(18号的时候为了追求精度 把躯干幅度减小了 味道没了)确定双手轨迹为较为圆滑的8字(非正视图) 武器末端轨迹调至较为流畅圆滑(同时保证手腕轨迹流畅度和品质不降低)
8字手.png

双手锚定 增加踏地后3~6帧和19~22帧冠状面躯干受双手+武器重量影响的细节(层未塌陷 可做对比)  
锚定手.png

两脚轴点全部统一
统一轴点.png


脚调到位移186cm不滑步


阶段6:让脚踏地前优雅一点(直一些) 头部微调


阶段6~01:位移190cm基本不滑步 觉得脚间距过大 调小 同时调整质心正视图轨迹 使其在X轴上的极限帧与腿的关系与之前相反 walk_006~01.gif


阶段6~02:继续调整质心轨迹 使X轴极限帧与Z轴极限帧顺序与之前相反  最下→最边→最高>>最高→最边→最下 即 正∞变成反
walk_006~02.gif


阶段7需要在006的基础上做一个选择 可能增加性格变化 再继续细化润色(polish)emmm 既然这样 那就换个模型吧{:6_223:}
阶段6.5 肉眼可见的待提升点 但是 要修好 太花时间了 算了就这样吧又不是做个人作品 科科 果然练习不能强求完成难点如下
1.腿保持相对的笔直 还不滑步(不影响质心轨迹圆滑 从而影响躯干)
2.质心狭窄的8字轨迹的左右位移能很好匹配正背视图 并保证躯干保持微妙的平衡与美
3.原来的细节都要保留或者精确减弱  气质改着改着不会逐渐变味(果然003就快到头了)
4.局部的微妙的细节比如手 恰到好处又不破坏整体
5.全体360度检查流畅自然 并且不失质感
006.5.gif


——————————————————————————————————————————————————
关于pose夸张幅度 就写实风格来说 我盲猜为真实的五~十五倍 小了感受不到 不如不做(当然不做技术含量就低了 或者失格)大了就失真了 适度的夸张 刚好能饱满感受到是最佳

IMG_5081.GIF






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