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自己练习写了一个Bone的IK/FK骨骼架设脚本;
架设思路引用于 涡轮犹豫 老师的绑定课程;
基础骨骼延伸出两套骨骼,一套IK,一套FK,后使用参数关联同时调节约束权重;
自动建立层级,隐藏不用操作的部分,ik骨骼有简单拉伸功能;
自己写脚本目的:
一是在于练习;
二是前段时间制作一部分Q版多手脚角色重复劳动过多,想偷懒;
三是最近接触的插件 InstantRig (irig)v1.52 功能虽然比较全面,但是骨骼链相对来说比较不清晰;
印象中Unity导出FBX会导出骨骼链中的所有元素,UE似乎也有要求所有骨骼由Root延伸出去的要求,所以希望在尽量保留原始骨骼最为精简的情况下实现IK/FK切换,以及IK骨骼拉伸的功能;
CAT骨骼和BIP骨骼似乎也没有内置的手臂拉伸效果,亦可能是我未能够更深入了解;
放弃使用反应管理器写法而直接采用参数关联写法的原因在于个人目前不太理解反应管理器的写法,尝试过写后发现状态过多;
虽然可以达到目标效果,但是状态数量多就很难受,有待进一步研究;
下图为max官方的反应管理器写法示例:
与主骨骼链接的部分使用:虚拟体链接与父级骨骼上,再由一个虚拟体节点约束与这个中间节点断开与主骨骼的链接,主要想解决多套骨骼链接至主骨骼导致主骨骼链冗余的问题;
但仍然多了一节point;
尝试过ik/fk骨骼-约束-虚拟体-约束-主骨骼的方法,不明原因会导致移动骨骼后会出现其他骨骼偏移的表现问题,虽然拖动时间帧仍然可以达到效果,但操作上仍然会导致动画师难受;
会出现以下情况,故暂时放弃
手部加另一节Ik的目的在于,适用于腿脚部分,没有ik会导致脚会滑动;
脚本用于不用大家自行斟酌,未经大量实践测试;毕竟已有很多大佬写过类似脚本;
脚本我尽量做了注释,适合学习maxScript的各功能点;
脚本:
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