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前期准备Rayfire一个,看之前再了解一下刚体相关知识更容易看懂,
首先锁链模型做成这个样子(后面细说),拆成单独的会更好参与动力学计算,参与运算的时候并不是模型本身去参与运算,而是有一个物理图形去参与运算,轴向别忘了居中调整好,
这里用max自带的MassFX简单说一下,默认参与计算的图形类型是凸面体,这里如果想让软件把模型的洞也给计算进去就需要把凸面体修改成凹面体,这里先讲下原理实际还是用Rayfire操作,
模型复制成需要的长度变成一个锁链就行了,因为要放进虚幻里,提前做好层级,两个控制器只在max里使用就不加进去了,控制器和锁链和角色骨骼的关系用约束就行,导出FBX格式的时候也不带这两个控制器导出,直接导出root以下的角色骨骼,和模型。 这里没用角色模型直接用的骨骼,锁链模型没有加蒙皮,直接链接给root,锁链模型在平直的时候再设置为蒙皮姿势,随时可以还原成直线, 在Rayfire中两边的锁链跟随角色手的运动,设置为静态物体,中间的锁链模型设置为动力学物体, Rayfire的图形类型在这里修改,
如果你没有自己做锁链模型,在这里计算的时候会炸开,即使把图形类型修改为凹面体,也一样会炸开,这可能是Rayfire的一个BUG,在这里修改了模型的图形类型,但它还是默认的凸面体,不清楚之前的版本是个什么情况,
解决方法我知道的有两个:1,模型锁链改成凹面体,Rayfire的物理引擎改成Bullet,计算速度很慢,而且这个项目动画我需要砸地,Bullet不支持Rayfire自带的home grid as ground这个功能,还得自己创建一个地面片,不好用,就不讲了,
另外一个方法就是修改模型,把八边形锁链分成八个块,每一个块都封口,这样一个锁链模型的每一个元素的图形类型都相当于是一个凹面体,这个时候凸面体和凹面体就不重要了,相当于你人为的为每个元素做了一个碰撞, 衍生版本就是链条的一段约束在手上,另一端约束一个控制器上,角色动画K完后,K控制器,再计算锁链,控制器的运动范围不能超出锁链的长度,这里面没有加蒙皮,锁链没法做出很夸张的缩放效果,如果需要缩放效果还是老老实实用哪个类似链子锤那套架设一个一个K吧…
投机取巧而已,难登大雅之堂,大家还是把手K搞好再小偷小摸吧哈哈哈哈,
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