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游戏动画师的迭代路线

[Max作品] 游戏动画师的迭代路线

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12074 13 24 58 1年前 举报
大中午突然想到一个话题准备写公众号,结果所有公众号都上不去,先发到专业的论坛上吧。

关于这个标题内容我准备分两期来讲,一个是职场内的,一个是职场外的。今天这篇是讲职场内的。

游戏动画师在职场中的核心竞争力我大概分为三块,动画深度(K帧实力),游戏理解(横向深度),人脉。最后这条对于新人其实是不太重要的,记住前两条即可。前两条不能打的话,第三条也玩不出什么花来。

那引擎呢?引擎属于“术”的范畴,对于这种一天一个月就能学会的东西是不能形成核心竞争力的。别看招聘上面写各种动画师要会引擎什么的,这东西本身并不难。难的是你没在那个环境,没人给你科普,B站动不动几个小时的课程完全浪费时间。新人缺乏的是对引擎框架的理解,学霸学东西快是因为吃透框架,能融会贯通。学渣只记软件操作,换个项目还拿上个项目的经验说事。U3d跟Ue4的本质是状态机和蓝图的区别。这两样你可以理解为同一个东西。

框架有了,再了解实现逻辑学起来是非常快的。

核心竞争力一定是你选择了一条花时间,但是大家看不到,或者说难以坚持,最后被市场验证又确实有价值的路线。比如提升审美,让自己的K帧能力不断加强。又或者积累各种高品质游戏,弄懂背后动画效果的实现逻辑。

大家看完DEMO体验一筹莫展的时候,你能从动作角度发现存在的问题,可以优化的点。

然后再是人脉,这条属于职场后期才用得上的资源。有就有,没有就没有(好好做人)。

职场前期点天赋的时候需要慎重,因为中后期想换套天赋已经没机会了。

看到最近AI,ChatGPT大火你是不是有危机了?

你如果把”写实能力“当成你的天赋点,我想确实会有危机。因为今后再获得这些动画数据的成本会越来越低。甚至再把优化Pose的规则也抽象出来,这样的AI工作经验可能至少”2年工龄“。

写实是动画师的基本门槛,我们为了获得这个门槛大多数人至少得付出2年努力(10年还K不好写实是因为天赋点错了)。

但是呢,我认为到一个程度AI也会面临技术瓶颈。你的实力超出这个瓶颈的表现力才是你真实的价值。

如果策划不需要你,也能实现动作品质的优化,那我们就一起转行去做策划吧! 184442lapyunoaupjpwd7w.gif


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有思想的大佬,刷新了我老想做顺滑而放弃了关键POSE的错误想法,受教了
1年前
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三块,有道理。人脉看人品,能力再好人品歪歪的,啥也不是。10年,写实流畅,我遇到也没多少,5年左右能把写实K好的,已经是超越大部分。
1年前
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  • 动画师的10000小时
    写实做的好基本都是影视过来的,动画体系就不一样。这可以解释壹佰之前的大多数游戏动画师做不好大厅展示。
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    more_vert
    1年前
楼主大佬,公众号是多少?
1年前
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好文章。
抽象,夸张都是建立在对写实的理解之上的,写实是基本功,决定动画能力的上限。
不知道我说的对不对?
1年前
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  • 动画师的10000小时
    写实保证了动作最基本的“流畅度”。如果连流畅都做不到,以“快慢对比”作为拉开节奏的表现,那就误入歧途了。
    回复 2
    more_vert
    1年前
  • 枸杞 回复 动画师的10000小时
    新人提问。流畅后就可以分快慢节奏了吗?我现在就只会分快慢这一个办法来区分节奏(缓入缓出也不知道有没有)。误入歧途指的是“只看节奏不看流畅度是不对的”?
    回复
    more_vert
    1年前
  • 动画师的10000小时 回复 枸杞
    节奏有很多层理解。
    初级:Timing And Spacing。
    中级:切帧顿帧能增强节奏。
    高级:通过动作的设计拉开对比,比如攻击结束后的人物表演。慢不仅仅是拉开时间间隔,还要填充动画内容,不然就是节奏松散。
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    more_vert
    1年前
顶下
1年前
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所以,公众号是多少?
1年前
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小弟说一点,引擎你不用深究,但是你必须懂一点点,最少最少应该知道导入引擎,配置动画,让他能动起来,这个很简单了。后面可以削微研究一下动作之间的衔接动作,拆分等[我觉得很重要]。因为最终效果以引擎为主。
1年前
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  • 动画师的10000小时
    你说的很对,但是可以想下掌握你说的这套东西需要多久时间。文章想表达的是如何铸就核心竞争力。
    回复 2
    more_vert
    1年前
人脉是建立在你有实力的基础上的。
1年前
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个人补充一点:引擎确实属于“术”的范畴,但制作动画,合入引擎,状态机调整等等,就属于“游戏理解”的范畴了。
1年前
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