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《rua动画的不同姿势》——时间条其实非常重要

[Max作品] 《rua动画的不同姿势》——时间条其实非常重要

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12064 5 14 30 1年前 举报
咕。
周更,坚持周更,虽然不知道能坚持多久,但是先坚持周更。
好想和大学时候的兄弟们一起跑团啊……
阿巴阿巴阿巴……
dm.png

dungeon♂master


一转眼的功夫,一周的时间里就在找工作和做测试中过去了,
在一阵kkkkk后,发现好像又悟到了一些东西,不由地令我感慨:动画师果然是要通过作品的实践才可以成长口牙!
……………………………………
但是,这不是本帖的重点,而是我发现了一个东西,一个因为太过自然以至于被很多动画师都忽视,但却可以完全颠覆整个镜头设计,且一直都在我们眼皮子底下的东西:

时间条(The timeline)

嗯,没错,就是我们在k动画的时候在软件界面下面被我们反复拖动的条状物。
有些动画师朋友一听到这里就觉得不耐烦了——你不废话吗?不然你在哪里k动画?你所有的pose,关键帧,过渡帧难道全都k到同一帧上啊?
可事实还真不是这么简单。
baka在经历了数次练习后总结出了主要的三点,下面为大家一一描述,若有错误请随时戳我,在下永远欢迎技术交流,共同进步。

——————————————————————I am dungeon♂master的分割线——————————————————

第一个原因:确定时间条的长度可以非常直观地帮助我们规划日产量。
第二个原因:确定时间条的长度可以大量缩短优化节奏的尝试阶段。
第三个原因:确定时间条的长度可以极大程度缩小设计动作时的pose和动作范围
哎没错这次改个排版,试试观看效果怎么样~


已经参与工作的朋友们应该都被问到过这样一个问题:
“你每天大概能k多少帧啊?”
“我们公司要求动画师每天的产量大概为3秒左右,能接受吗?”
“测试题要求你在三天内制作一段时长为7秒的角色表演动画,题材不限,剧本不限,精度不限。”
等等等等……

很多时候我们在接到任务之后便开始了热火朝天的设计:

“桀桀桀~~终于轮到我表演了~想必我的表演不会让组长失望呀~~”
“我要加入720度回旋踢!飞剑!马戏!嘲讽动画!再加个舞蹈!欧拉欧拉欧拉欧拉欧拉!!!”
“什么?!时间条居然不够长了?!三秒钟塞不下这么多动作?!啊啊啊可恶!我的创意怎么可以被这区区时间条所限制,不行!我要加时间!!”

在一阵拼劲全力的制作和殴打之后,deadline来到了。
“岂可修!!如果时间更长的话,我绝对可以做出震撼人心的动画!现在我只完成了layout,节奏还没卡好,飘带还没来得及做,表情和特效还没加,我不甘心!!我不甘心口牙!!”
然后这个镜头挂了,被收回了。

“组……组长,我的设计如此精彩,为,为何?”
“你不……不可以,不能不,你不可以口牙!!!”
创意没做出来,内心的压力更是狂增!劲增!暴增!!!!
最后千言万语最后汇聚成了一句话。
Snipaste_2023-03-06_19-10-44.png

#流泪熊猫头

好吧,最近海虎漫画看的有点多。
但老实说,这其实是一场很常见的,由于经验不足导致的事故。

而出现了这场事故的原因,就是忽视了作品的时间限制,也就是忽视了对自己日产量的规划。

一部动画往往是由大量的动画师相互协作,相互配合,共同制作完成。
动作的设计,pose的优化,节奏的调整,细节的打磨,反馈的修改,无一不需要时间。
因此在规定时间内,设计并制作符合镜头时长,并完成与项目质量相应的制作便成为了动画师需要磨练的基本功。

单纯的语言可能不够具体,落实到案例或许会容易理解很多:


举个例子:
战斗动画训练——时限5s,制作时间为1天

核心:动作设计,连击设计

为了加强剧情的故事性和对比效果,角色定为了战士对战法师,法师后由于模型原因改为剑仙
经过设计草图,在现实中模拟拍摄后,剑仙动作的基础设计如下:

嗯……动作内容还可以但不出意外的严重超时了。
但是没关系!就如之前总结的《rua动画的不同姿势》——如何快速锚定灵感并快速迭代 https://www.cgjoy.com/thread-263441-1-1.html 一篇中所描述的一样:
锚定基础灵感后在其基础上快速逐层迭代
于是在大概调整了节奏后,得到的blocking动画如下:

……虽然不尽人意,不少地方存在卡顿等毛病,但是基础内容已经完成了,那么就先扔到一边~去做他的对手——门板大剑Neka~
同样,基础设计如下:

emmmmmmm好吧由于手里面的家伙确实有点沉加上没吃饭所以参考拍的不能说是一塌糊涂,只能说是完全没有节奏可言呐,
但……但是没关系,迭代迭代。
在一顿调整之后,得到的blocking动画如下:

好吧,由于拍参考的时候没把握到精髓,所以在制作途中去找了不少其它的参考,不过最后也是成功地做出来了~
下一次做大剑的时候我一定要让她转起来,大剑不转起来总感觉差点意思……#小声儿碎碎念

好的~两个角色的基础动作已经有了,那么下一步就是加入飞剑和一些基础的fx。

Let's dance~

在哦吼吼吼一阵调整过后,得到的动画如下:

之后就没有了。


……
………………
…………………………
没办法因为时间到了呀~
毕竟我不可能每天24小时全程坐在电脑前一直k动画对不对。
人是铁,饭是钢,一顿不吃饿得慌。
如果只是今天为了这个镜头燃尽了,那明天的镜头不就k不成了,要是身体肝坏了,那我未来至少十几年的动画生涯不都k不成了,
那样算的话我亏大了我才不要。
所以这个练习就做完啦~

综上所述,整体练习时间约为12个小时(算进了拍参考和吃饭的时间),目前取得的成果如上所示。
事实证明,重武器大剑果然还是要转起来视觉冲击力更强,并且一定要找参考,如果条件允许的话,最好还是要站起来拍一拍。

但是如果回忆起来的话,这一次其实还是有些贪了,因为在最开始的时候还设计了镜头动画和polish,但是由于动作设计的比较多所以没来得及加上去,
下一次练习我会尝试把时间再缩短一半,多余的时间拿来做细节的刻画,毕竟这也是必修的一部分。
不过我尽力了也玩的也很开心~
希望这篇文章中的内容可以为您的动画之路有所帮助,没帮助的话看个乐也好~
若有错误请随时戳我,在下永远欢迎技术交流,共同进步~
我们下周再见~(没错,我果然还是想坚持一下周更,尝试一下尝试一下~)
溜了溜了.gif









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建议找参考,自己表演只是体验运动规律,毕竟你自己表演的没专业演员好
304天前
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想必也是一位被磁场力量影响变成癫佬的动画师
1年前
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(๑•̀ㅂ•́)و✧棒
1年前
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前排
1年前
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沙发?
1年前
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