马上注册,加入CGJOY,让你轻松玩转CGJOY。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
×
关于UE 3C动画的一些学习感悟 在本次学习7个月左右的UE学习过程中有一些感触在此分享下,在以往的项目也好或者是日常练习中也好,绝大部分的动作3C同学在做单个动画练习或者产出时,往往只会接触到研发流程中的中期动画管线(要么做资源产出,外包管理,效果验证,以及少量的引擎动画效果适配),很少在比较前期的项目里去思考对于自己项目的动作美术风格要做成怎样?也由此我个人做了个小尝试。
先放几个国外大佬发的不同美术风格的动作DEMO 美卡 美式 魔幻+写实 日韩
可以看到以上动画大佬们在不同项目风格上3C的动作美术会往往也会有一定的区分和辨识度,我把它们大致拆分为三大影响要素(从动画角度上) 角色设计(游戏设定);强调角色有哪些特点.PS可以多借鉴拆解米家对角色的把握 动画技法择取;强调变形?强调卡通?强调写实?强调流线?二拍一? 真实度;多大程度上要贴合现实?反常理?反现实?现实但荒诞? 其实在以上排列组和的情况下是可以产生出多种不同的3C动作美术风格的。
在有一定的思考后就可以进行实践了,当然作为个人的来讲精力和能力毕竟有限无法和以上大佬们相比,但我可以做简化处理并从中进行学习,以下是我尝试做的尝试,
前期上功能时的占坑文件,这一步主要是验证功能和确定功能框架(由于迭代之前引擎里的版本没保存,这里展示不了前期效果) 中期的美术调试,验证角色设计,动作风格选取,以及是否要更写实?(由于迭代之前引擎里的版本没保存,这里也展示不了中期效果) 后期细化美术资源,调试手感,优化逻辑 至于在每一个功能和模块上如何实现这里无法展开写的更清楚,只能在完成度更高时我才能讲的更清楚。 但完成以上过程后,也是收获颇多,对于3C美术有了更深刻的了解。
在此我总结了以下的一些总结
前期制作时就要想好自己想要的美术效果是怎样的?前期尽可能的减少自己做资源产出,从上面上已有的资源里挑选最符合自己的资源进行可行性验证(功能locomotion或motionmaching+GAS+GBW),其中只需要动作美术相关功能,不用考虑伤害检测,资源开销等,这阶段主要是把预设功能跑通没有大的BUG。(这个血泪史我已经历过)
中期在对美术资源进行设计和思考,这部分是最有意思的,你会在海量的参考里思考自己要表达的东西,对其选取再进行优化和制作。这部分要避免进入职业病进入不自觉的深入细化动作,但其实在设计探索阶段软件里的效果和进入实机的效果是有差异的,随时会优化动作设计。所以在这阶段始终不会进入细化流程,只会在制作软件和UE里进行反复设计验证和手感调试以及BUG处理。(这个血泪史我也经历过)
后期;这个阶段在有限时间内对核心动作资源进行细化处理,对美术表现不好的资源进行优化未必要细化,同时也会反复在引擎里验证效果,直到效果达到自己预期。
在结尾这里做了些发散性的思考,未必是针对这次的制作。
1;作为个人在现有实操性在UE的环境下去搭建动作美术环境可以自己验证动作整体美术风格,以往的技术门槛较高(门槛在逐渐降低),个人很难有机会去做。(这里也可以用UNITY,但你要会代码,UE可以用蓝图就能实现)
2;以往大多数的动画同学每次做DEMO都是重新做,其实在有一套系统框架下,动作美术不用再像以前一样每次都重头开始,而是在一个或者多个框架下进行迭代和深耕。效果会比每次都重头做好太多。
3;重新认识3C的框架,开始对资源分配投入有规划有取舍,知道什么中间的轻重缓急。更有规划的投入时间和精力分配。
4;对于有一定从业经验的动画同学建议积极打破能力圈,随着技术的迭代,不同学科和技术的交合会对游戏产品有新的需求。只是单一产出资源型的人才将不在会是研发的首选。
5;工作中积极的和其他研发模块交流,去得知他们的思考角度,从不同角度去看自己的项目,这样可以更好的配合其他模块的小伙伴,从而优化管线,降本增效。 6;(猜想)对于大型外包来讲在以后插件更完善后,研发可以将其外包化处理
PS;感谢今年长时间研发小伙伴帮助我解决BUG没有小伙伴的支持,估计我还浸泡在BUG的海洋里。
如果您以看到这里感谢您的时间,希望对您有启发或者是帮助。 如果您是ACT或者ARPG类的战斗策划,请大侠留步。我有诸多疑问要咨询(可做付费咨询)qq;2085077508 |