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哈喽~大家好,好久不见,有没有好哥们想我,很久没有发练习作品了,今年比较忙家有喜事,又加上一直在学习尝试新的东西
这次来和大家分享一下这段时间的学习成果: 《蜀道山1.0Demo试玩》
个人学习总结
(防杠,只是分享给有需要想学习同学自己的搭建思路,,真正要实现这些功能要比说的复杂,不是一两句说的清,所以是思路分享)
角色选择
通过图片绑定给按键,再把按键绑定给角色_BP中的模型变量达成蓝图通讯,通过不同的按键选择更改角色模型
蹲伏
通过角色动画蓝图实现状态机的切换
近战系统
通过动画蒙太奇播放连招,简单来说设置两个动画通知(连招开始,连招结束)再通过蓝图接口达成角色蓝图通讯,动画通知作用是来控制连招是否被打断,是否可以使用下一个连招,在连招开始时蒙太奇连招数组+1,播放下一段连招,如果玩家没有在按攻击键,连招结束数组重置0
血量和武器损坏
给武器或者是角色一个浮点变量,当做他的耐力值或生命,每次造成伤害变量减少,为0时,武器销毁对象生成粒子发射器播放破碎特效(角色则播放死亡动画移除控制权进入死亡UI)
碎尸效果
正常来说,是在模型阶段就分解成多个模型(手腿头等),但是我的美术资产有限,还有工程量巨大,要一个一个僵尸模型拆所以我使用的是在僵尸死亡时在位置生成一个尸块生成器,给一个冲量发射随机尸块(不给冲量,他就不会炸飞出去)
物品的拾取与替换
物品先检测可拾取蓝图,可拾取蓝图通过枚举来生成对应的武器蓝图附着到装备插槽
反过来已经装备了武器还在拾取,那就需要一个布尔分支判断是否有武器,有的话就销毁身上的生成一个可拾取的在地上
扫描功能
这个比较简单一个通道检测再设置一个渲染描边材质
换弹射击
换弹的变量比较多,子弹 弹夹 枪,判断的条件也比较多,大概的射击原理就是布尔判断是否有子弹,有则射击射击通过模型枪口的插槽发射子弹BP,(子弹BP添加抛物系统和球体碰撞检测),检测到了就对僵尸血量扣除
技能
通过设置的变异值(击杀丧尸获取),达到100%,可以释放,加入镜头的改变和抖动,子弹时间等
特殊武器展示
希望下次能带给大家"自己K'自己做"的动作游戏!
最后祝大家越来越牛逼,下次见!
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