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求学!虚幻3特效 两个知识点

[UE4] 求学!虚幻3特效 两个知识点

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5114 8 0 0 12年前 举报
本帖最后由 伊正 于 2012-5-19 14:16 编辑

1.请问各位高手教教我 苦恼很久的问题了  我用UDK 做的刀光总是通过模型面片然后做材质动画对上去的,(我做出来的只是错觉,其实它并不能跟着武器划过)但是我看到TERA里面的刀光好像是跟着武器生长出来了 而且还带溶解消失效果  我知道UDK粒子里有个拖尾条带功能,但是用它做出来的刀光为何不是那么的理想 而且材质上明明做了溶解变化 但就是不显示出来呢!~太纠结了!
2.就是生长特效,比如说TERA 牧师加血效果 一个藤蔓生长出来,我试过用模型在UV上做动画了 ,但是这样的话它总是不断地在循环 而且每次显示的 效果还不匀称 请各位高手教教我啊!谢谢了         小弟不尽感谢!

另外发张自己用UDK刷的场景截图,希望大大能指点下~
psb.jpg
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学习了!!
12年前
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楼上解释的好详细!
受益匪浅
12年前
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#5:
真刀光做法,数据类型为Aninm trial Data,
Ribbon data 为丝带类型,可以制作角色移动时,某部位产生的拖带,也可以制作连接目标点与源点的一条丝带,比如连锁闪电,怪物吸取角色生命...等
12年前
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刀光分两种做法:
真刀光做法为 Aninm trial Data ,在武器上设置3个挂载点:Start-Mid-End(名字随意),Mid点必须要与发射器上的“Control Edge Name"一致,之后设置”Duration“,与动作匹配即可.
假刀光做法,简单点说就是UV动画,比如弯月型Mesh,在材质里设置UV动画,发射器里通过color over life控制方向,使UV从一段跑到另一端.
两者各有所长,假刀光不依赖动作,不受动作/弧度影响,相对自由,只要UV速度与动作匹配即可;真刀光适合武器比较突出(如长柄,长剑),动作幅度明显,效果才会帅气,因为真刀光是随武器移动而脱出来,另外武器的移动,弧度一定要圆滑,不能有跳帧,否则拖出的刀光也会跳帧.
12年前
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伊正  
求知道,具体点的 刀光模块是Aninm trial Data  还是 Ribbon data ? 你说材质节点设置对和最开始滴贴图类型选好 怎么的才叫选好了呀~~~我纠结很久了。。
12年前
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刀光粒子编辑器有刀光模块,很简单滴。UV动画循环问题我以前也不懂,那个是材质节点设置对和最开始滴贴图类型选好,在到粒子编辑器里用颜色寿命那个来控制
12年前
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新人,单纯支持!我也是刚开始接触UDK
12年前
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这个不知道,我也是新人,看楼下高手


非主流QQ头像www.senvqq.com
好听的网名www.qqzbd.com
12年前
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