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《行星边际2》创意总监谈论游戏改进方向

[业界动向] 《行星边际2》创意总监谈论游戏改进方向

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1980 0 0 0 11年前 举报
GREE是以自身的改变映射电子游戏产业急剧变化的数家公司之一,它诞生于2004年,当时PlayStation 2主机在玩家的市场占有的份额遥遥领先,Nokia的N-Gage QD则是定义移动游戏产业的设备,而东京的GREE只不过是当前CEO田中良和所执行的一个优先级不高的项目。

  8年后的今天,GREE已经拥有数以百万计的用户,市场遍布全球诸多区域,技术的发展终于追赶上了GREE的远见,这家公司正准备适应智能手机和平板领域的巨大商机。

  GREE美国总部的两位关键角色——高级副总裁Ken Chiu和Anil Dharni曾是移动游戏公司Funzio的创始人,他们的公司于今年被GREE收购,并被定位为GREE进军移动游戏市场的先锋。这两人做客Gamasutra并谈论了移动游戏市场的未来。

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  更多的游戏类型

  现如今,战略游戏、城镇建设游戏和赌场游戏(哦,还有《愤怒的小鸟》)正主宰着移动平台应用市场的排行榜。Dharni表示:随着移动游戏市场的成熟,榜单上还将出现更丰富的游戏类型。

  “在iOS和Android上,卡牌类游戏甚至在四到五个月之前还不曾存在,但它很快就在这一平台取得了巨大的成功,”Anil Dharni表示:“……我们正在探索更多的类型——例如即时战略和卡牌——并以此突破中度(mid-core)和核心玩家之间的隔阂。展望未来,我们还能看到更多充满商机的游戏类型在移动游戏领域大展身手,伴随着玩家的投入程度、盈利能力、发展潜力以及在排行榜上所处的位置一同飞速成长。”

  Chiu表示:“我认为人们正在逐渐对休闲游戏失去兴趣,并且开始关注中度和核心类内容,专注于此类游戏的公司在如今所获得的成功更为显著。”

  更为社交化

  当前一些游戏受到的普遍批评之一即是“所谓‘社交’不过是个噱头,并没有多少能算得上是‘社交’的内容”,Chiu认为这种形势必然会发生改变。

  “我们将看到更多真正的社交游戏,例如SongPop就在这一领域做得相当出色,我预测会有更多带有团队互动要素的游戏将进入这一市场,专注于一对一的互动游戏会越来越少,团队游戏将成为主流。”

  Dharni补充道:“社交和多人游戏将在移动游戏领域扮演更重要的角色,在连Facebook都打算将其影响力拓展到移动平台的今日尤其如此。目前已经由大量开发者开始运营iOS上的Game Center功能——我们也是其中的一员。我们正尝试将自己与Game Center紧密结合为一体——社交正逐渐成为移动游戏开发中不可或缺的元素。”

  与其他开发商相同,GREE也打算聚拢更多的移动游戏玩家,无论他们使用的是iOS平台还是Android平台(目前GREE还没打算进军Windows Phone)。

  “大量中度游戏和核心游戏都包括了公会(guild)这一设计。开发者愈加专注于通过社交元素激活这一机制:让公会与公会之间发生更多的冲突(PvP),或是引导他们合作完成任务。”

  让游戏具备更真实的社交性,就意味着让游戏更具商业价值。“像SongPop或Backflip做的Paper Toss Friends就堪称典范:你的游戏越是强调社交性,就越是能赚钱,也能以此吸引更多的用户,还顺手解决了app曝光率的问题,如果你不邀你的朋友同玩的话,这些游戏就没那么有趣。”

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SongPop是继《你画我猜》(Draw Something)之后又一部在Facebook和移动平台红透半边天的作品,主题由猜画变成了猜歌,其特殊之处在于得到了Facebook CEO Mark Zuckerberg的亲手推荐


  更高的产品价值(Production Value)

  由于移动游戏市场的门槛生来就低人一等,产品价值相差巨大。但对于GREE和其他主要发行商、开发商而言,产品价值还将继续水涨船高。

  “回首过去数年,将当时流行过的游戏与当前流行的游戏相比较,你就会发现其进步相当显著,”Chiu表示:“我们期待游戏具有更高的产品价值,与之成正比的则是游戏体验的进步和画面更为精致。这一趋势将在未来的数年间持续下去。”

  硬件带动游戏体验

  Gamasutra数年来一直在强调这一观点:移动平台硬件迅速的发展将继续对开发者制作的游戏类型产生显著影响,同样也会影响到玩家体验游戏的方式。

  “硬件的不断革新,例如今日的LTE就成为了游戏发展的新助力。具体到LTE方面,我们一直没意识到它究竟拥有多么强大的潜力,”Dharni表示:“如今Andriod用户已经体验到这一技术相当长一段时间了,多亏iPhone5让LTE在iOS上得以成真,藉此你很快就能感觉到高速的网络传输如何增强游戏体验。”

  Chiu对此表示:“如今我们能够做出更生动的图像、提供更出色的演出和更快的网络速度——对我们开发者而言,这一切都能让我们致力于制作出更有趣的作品,而对用户而言这则意味着无尽的可能性。”

  更优秀的、更智能的数据分析

  这并不是社交游戏设计中最浪漫的部分,但现实就是这些数据分析让开发者能够回应玩家的行为,以此提供更出色的游戏体验。Chiu的预测是:“数据分析必然会越来越智能化,我们所掌握的工具令数据分析更有效率。回顾五年前的这一产业,当时开发者们需要按部就班地整理数据库以查询他们想得到的游戏数据。但如今我们已经能够精确定位到我们所需的信息,并且迅速把它拖出来纳入考虑范围,并且据此修复或升级游戏。”

  Dharni表示GREE绝不会在得到正式的数据分析之前就将游戏上架运营或是开始测试。但随着数据分析在移动社交游戏中扮演的地位愈加重要,维护庞大的数据成为了一道难关。

  “我们所面对的挑战之一,即是如何记录这些跟踪玩家行为的数据。我们储存的数据越多,它增长得就越快。我们需要软硬兼施才能继续进行下去:一边储存更多数据,一边制作更多游戏。”

  “另一个问题则是我们如何才能足够有效率地查询数据,就算我们拥有GREE提供的先进解决方案,这些技术还是需要不断进步以适应我们的需求,有些数据足以让工具处理上一整天,有些则需要一小时,而另一些在五分钟内就能搞定。但我们随时都需要快速获得数据。”

  更卓越的宣传手段

  伴随着游戏开发全民化而至的就是游戏产品宣传效率空前低下的恶梦,由于游戏开发和大面积发行的门槛都低得出奇,对玩家而言,得知市面上到底有哪些游戏是一项相当艰巨的任务。

  Dharni寄希望于三要素以实现产品的成功曝光,他将其总结为“3S”:社交、搜索和智能应用商店(social, search and smart app stores)。

  基于Facebook和Twitter的流行,产品通过社交网络获得曝光率的可行性越来越高。“对于移动平台应用的下载而言,来自朋友的影响总是最为关键的。事实上,那些拥有更先进的移动产品和更出色的用户定位的社交网络更易于被用于获取用户,或是更易于将用户引入他们朋友正在玩的游戏之中。”

  加强移动平台应用商店的搜索功能同样是加强宣传的重要途径。Dhari表示GREE意识到人们大多习惯于使用app store的搜索功能,但对于搜寻游戏而言这并不是非常有效的途径。

  “我相信Google和Apple都能意识到开发商的这一需求,并且会加强或升级他们各自应用商店的搜索功能”,Dhari表示Apple于今年收购搜索平台Chomp就是一个好兆头。

  GREE希望移动平台应用商店能够通过数据分析而显得更智能化,Dhari认为GREE自主经营的平台的目标就是填平这一忽视数据分析的空白。“目前的应用商店普遍只记录上架游戏的极为有限的一部分信息——比如说下载量或是评分信息。但这些对于评价游戏的排名而言不够科学——为什么不考虑记录游戏的参与度或是日活跃用户的数量呢?他认为目前的排名方式甚至无法区分一款游戏到底是有1000万用户还是只有10个用户。

  “未来这一领域还有大量的提升空间,比如在玩家的投入程度方面,或是应用商店把更多时间用来提升对用户数据的挖掘深度方面,比如说在创建推荐内容方面——就像是当初Netflix所做的那样。苹果确实拥有天赋(原文的Genius是双关语),但我认为目前的这些仍停留在早期水准,我们期待着与其共同迈向下一个阶段。”



本文由上海游戏培训机构GA游戏学校转载提供
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