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分析开放场景游戏与沙盒游戏的设计区别

[其他] 分析开放场景游戏与沙盒游戏的设计区别

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2975 3 0 0 11年前 举报
作者:Josh Bycer


自从10多年前《侠盗猎车手3》问世以来,不少游戏开发者便在开放场景探索模式设计上互相较劲。这是游戏制作上最具苛严性的题材,其中的游戏空间与玩家采取的行动具有同等重要性。
从《Arkham City》,《Mars》,到《New York City》中的几种解释,开放场景游戏中总充满着多人互动模式与玩法系统。随着近几年来设计师们挖掘出此类题材中的可行与不可行元素,这种题材才开始迅猛发展。

open world(from gamasutra)

与沙盒游戏的区别:
首先应打消大家关于开放场景题材的普遍困惑:它们不属于沙盒游戏。在推出《侠盗猎车手3》后,许多用户因其世界的自由性与广阔性,便定义它为沙盒游戏。然而,游戏空间的开放性并不能成为判断沙盒游戏的部分因素。
沙盒游戏中不存在既定游戏套路。玩家可以自由利用可行道具。他们可能有所进展,也可能没有,但却永远无法“玩完游戏”。
比如《模拟城市》、《模拟人生》、《Minecraft》与《泰拉瑞亚》便属于沙盒游戏范畴。玩家可以为了次要目标或个人目的,根据自己喜好选择体验时间的长短。
而玩家可以自由决定如何完成目标的游戏便不属于该范畴。比如《Spacechem》,《Banjo and Kazooie: Nuts and Bolts》,或城市建造游戏中的活动。
在上述作品中,玩家在每个关卡都会遇到一个主要目标,而后他可以利用这些可行工具自行解决。即使他们能像沙盒游戏般自由使用道具,但他们始终是朝着游戏设计师设定的抽象目标前进。
既定动作:
在制作开放场景游戏时,设计师首先应认识到玩家只能采取两种动作。我们在本文中分别将其定义为“精致动作”与“常用动作”。后者的设计是方便玩家在游戏空间中四处走动,其使用率比较频繁。而前者则用于与世界或其它角色的互动,不太常发生。
比如,《Just Cause 2》中的抓升钩与降落伞便是玩家四处走动的常用动作。而《Batman Arkham City》中的战胜暴徒则属于精致动作。
此外,设计师在制作该类游戏时应面临的一大挑战是平衡这两种动作设计。因为事实上,玩家会基于自己所处的情境不断转换这两种动作,而任何繁琐或机械的设计立马会遭到识破。

just cause 2(from gamasutra)

(《Just Cause 2》支持玩家快速转换移动、射击、滑行、飞翔与开车这些动作。)
在一般作品中,玩家仅能使用一系列既定动作。而由于开放场景游戏的空间规模,因此它需要额外系统。
由于这类游戏的重点是探索世界,因此常用动作常列于优先考虑位置。
正因为如此,精致动作便显得多余且无多大益处。如果你曾经体验过《Prototype 1》或《Crackdown》这类开放场景游戏,也曾无法采用近战攻击消灭敌人,那你便能体会我所说的含义。
然而,仅有某些开放场景游戏具备这两种精良设计的动作机制。《刺客信条》系列赋予玩家一系列作战动作,四处走动与采取秘密行动的能力。而《Batman Arkham City》中的玩家可以采用滑行方式作战,利用道具解决谜题,打败一大群敌人。
不同机制的使用情况取决于玩家转换不同动作的快捷性。而其中一款采用这种模式的佳作当数《Spiderman》中的某些回合。
Spiderman的敏捷性是指玩家能够轻易切换常见动作与精致动作:冲进敌人堆中,开辟出一条道路,而后返回,以几秒钟时间消灭它们。其中一个出色发挥此理念的是《Spiderman Web of Shadows》。
移动属于开放场景游戏中的最极化细节,它可以成就作品,也能摧毁它。
移动的重要性:
设计师在制作开放场景游戏时应着重考虑四处移动这个细节,因为它体现出玩家的多数动作。
而移动方式的最大不同是在背景设置上。同比地面世界,设计师在设计虚构背景下的移动系统具有更大灵活性。
无论游戏的发生背景如何,移动方式总被当作顶级常用动作与开放场景游戏中的重点。然而更多该类作品在这方面设置上表现平庸。
其中的诀窍是,游戏世界中的四处移动方式应具有吸引力,那样玩家才不会自个行动,而简单的移动方式并不会阻碍实行其它动作。此外,环境设计也占据重要部分(我会用1分钟时间解释)。而且我还想出测量移动趣味性的简单方式——直线测试。
基本上,如果玩家在游戏中一直按直线方式移动,那么可见这个移动系统相当平庸。地面游戏《荒野大镖客》便是如此,在该作中,玩家只是骑着马长时飞奔。而这种情况甚至会发生在基于人类超级能力的游戏中。

prototype 2(from gamasutra)

(《Prototype 2》最终允许玩家爬上摩天大楼。此时他们的跳跃与滑行能力将会取代任何挑战)
《Crackdown》与《Prototype 2》均采用游戏环境中的超级跳跃能力。但两者的关键差异在于游戏世界设计上,前者的做法正确,而后者存在不妥。
在《Crackdown》中,一开始,所有建筑物均比玩家矮小,随着玩家继续前进,建筑物逐渐变大。而《Prototype 2》中的建筑物规模始终如一。
结果,在《Crackdown》中,即使玩家的跳跃高度逐步提升,然而他们仍得不断战斗,攀爬建筑物。而《Prototype》中的玩家只能朝着一个方向,不断跳跃与滑行,直至抵达目标。
虽然《刺客信条》系列属于地面设计,但其移动方式设计相当出色。因为玩家在其中可敏捷地抓住任何边缘并灵活在屋顶穿行。
目前,地面游戏已通过采用空中汽车工具,打破直线模式。
借此,玩家可以自由探索世界,而且有助于设置进一步测试玩家的单独挑战与能力。然而,重点是不要低估地面移动,只看重空中行动,因为这样终究会导致玩家忽略掉所有地面交通工具选项,仅采用飞行器。
有趣的移动系统能够丰富探索世界的举动。因此,设计师可以制作出进一步挑战及奖励玩家的移动挑战或迷你游戏。
设置收藏模式:
除去战斗、开车与探索,设计师还应在游戏世界中填满供玩家寻找的道具。随机放置小道具似乎是本文提到三点中难度最小的一项。无论如何,有趣的收藏模式通常就是平庸与出色的开放场景游戏的区别。
收藏模式存在多种形式,而以下3个一致要点能够决定收藏系统的好坏。
1.收藏品必须提供短期效应:它们必须具备某些即时效应,那样才能说服玩家停下手头行动,进行寻觅。
2.设计师应提供玩家寻找途径:在整个游戏场景中隐藏道具是个不错的方式。但如果你想赋予收藏品意义,你应为玩家提供找到它们的途径。
3.同时收藏品应具有长期效应:虽然短期效应能推动玩家寻找,但他们总得基于某个理由继续此项行为,否则玩家会感到厌倦。
有关出色收藏模式设计的最佳典范当数X360平台上的《Crackdown》。在该作中,玩家需寻找敏捷性魔法球:他们会在整个游戏进程中找到绿色浮动的道具。
每当玩家接近魔法球时,它便会发出微弱的嗡嗡声,告知具体位置。每收集一颗魔法球,玩家的最大跳跃高度便会提升,同时敏捷度经验值也会提高。当凑足提高敏捷度的经验值时,玩家不仅会跳得更高,而且会跑得更快。
如你所见,魔法球符合上述3个要点,因此值得玩家寻找。相反,《刺客信条》中的羽毛收集颇具难度,玩家需四处奔跑,而它们对玩家别墅的价值仅有些许提高。且每隔几分钟会增加玩家的金钱。
问题是,《刺客信条》中的金钱会随着你体验时间的拉长逐渐丧失价值,最终,除了100%完胜这款游戏,羽毛收集便毫无意义可言。由于加大羽毛的寻找难度,因此玩家不太可能放下自己当前任务,转而寻找它们。

just cause 2 world(from gamasutra)

(《Just Cause 2》的世界中充满各种尚待发掘的挑战与收藏。而且玩家是基于一定原因探索游戏,完成关卡。)
如果收藏模式与主要玩法绑定,那么我们可以借此作为通关秘籍。在《Just Cause 2》中,每找到一件收藏品,玩家等级便会提高:同时还会解锁新任务以及供玩家购买的道具。
而《Batman Arkham City》中的大量收藏品则被设计为散布在环境周围供玩家解决的小谜团。而且它们涉及Riddler的挑战故事。
开放场景游戏是鲜少一种直接受益于技术革新的题材。拥有更加出色的引擎(如虚幻引擎)意味着更大更宽广的探索世界。随着下一代主机设备的发售与《侠盗猎车手 5》的推出,我们对这类游戏接下来几年的发展保持乐观态度。


from:gamerboom
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说得不错 顶下!!!!!
11年前
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这个比较得还比较详细
11年前
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这个比较得还比较详细
11年前
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