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总结2012年社交游戏领域的10大经验教训

[业界动向] 总结2012年社交游戏领域的10大经验教训

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1921 0 0 0 11年前 举报
作者:Patrick Miller
社交游戏并未衰败,而是在不断发生变化。
在GDC Online上,Playdom副总裁Steve Meretzky和Goko的Dave Rohrl带着好坏参半的事实拉开了他们每年一度的“过去一年社交游戏回顾”讨论会。一方面,Facebook上最出色的游戏是来自Zynga的《德州扑克》,这是一款发行于5年前的老游戏,拥有630万的日活跃用户(DAU)——可以说这是继《FarmVille》诞生以来该平台上DAU最低的头号Facebook游戏。
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Steve Meretzky(from gamasutra)

关于社交游戏的各种宣传已经倒向了手机游戏。另一方面,不管是Facebook用户数(最近已经超过10亿用户)还是社交游戏收益仍然在继续攀升着(游戏邦注:据休闲游戏协会预测到2014年社交游戏总收益将达到80亿美元)。
总之,社交游戏市场一直在快速改变着,如果游戏开发者仍想在该领域继续发展,他们就必须尽快了解该市场在去年所发生的各种变化。
1.这里有大量的寻物解谜游戏(HOG)——我们仍在探索这种游戏类型

从Playdom的《时光花园》诞生以来,社交平台上已经涌现出了大量的寻物解谜游戏。Meretzky说道:“这是可下载的休闲游戏市场中最受欢迎的游戏类别,但是直到1年半以前它才真正出现在Facebook平台上。”
如果说是《时光花园》和Zynga的《Hidden Chronicles》将这种游戏类型带向了社交平台,这同时也意味着它们也更加接近了饱和状态。Meretzky指出Playdom之后发行的寻物解谜游戏《Blackwood and Bell》虽然呈现出了更黑暗且更困难的画面以及更复杂的功能设置(这款游戏是基于《时光花园》的代码基础,带有有限的章节和收集物,并在发行后添加了新的升级机制),但是其DAU却只有《时光花园》的五分之一。
Meretzky说道:“我们发现对于社交游戏来说,AAA级游戏非常重要,所以创造一款屏幕糟糕的隐藏目标游戏就等于制作一辆引擎脱节的保时捷。”此外,我们也很快便能够看到类型饱和情况的出现。“社交游戏的开发时间总是非常短,所以开发商们总是可以迅速填满这一领域。而就像Yogi Berra(游戏邦注:前美国职棒大联盟的捕手,总教练)所说的:‘没有人会愿意进入一家满是食客的餐馆。’”
2.Facebook硬核社交游戏仍然颇有市场
Rohrl说道:“Playdom的《复仇者联盟》属于Facebook游戏吗?我认为这款游戏巧妙地将Facebook元素与硬核游戏结合在一起。一般情况下病毒性对于硬核玩家并不会起任何作用,但是这款游戏却是例外。”
Rohrl继续说道:“很多人都认为硬核游戏将在今年彻底没落,但是似乎仍然有一大批忠实的玩家在支持着这类型游戏的发展。真正具有创造性的作品肯定能在此取得不错的成绩,像《Marvel》这类的硬核品牌自然也不例外。”
3.借鉴King.com的“传说”模式——但是也要留意其中所存在的风险
King.com在创造社交游戏时所遵循的“传说”模式(即将简单且让人上瘾的机制与线性故事发展结合在一起)便是他们的成功关键(如《泡泡女巫传说》,《麻将传说》)。Meretzky说道:“在每一款游戏上他们都遵循着相同的游戏框架,也就是玩过其中一款游戏的玩家必然知道另一款游戏的运作。正是基于这一‘传说’模式,他们有效地巩固了自己作为第二大社交游戏公司的地位。”
他还强调:“在可下载的休闲游戏市场中可行的机制同样也适用于社交游戏领域。”但同时他也警告道:“之前便已经出现过这种现象,即2009年至2010年CrowdStar所带来的变化,Wooga在2010年至2011年所带来的变化以及今年King.com所取得的成果。CrowdStar已经退出社交游戏领域,而Wooga虽然仍坚守着这一阵地,但却已经将自己的位置让给了King,所以我们目前所看到的格局也仍有可能发生改变。”
4.Facebook正为开发者打开新的病毒性渠道
Rohrl说道:“让我们来说说Zynga的《Bubble Safari》。与Facebook上30%的游戏一样,这是一款泡泡类游戏。但是现在它已经不是Facebook上最受欢迎的泡泡类游戏了,《泡泡女巫传说》取代了它获得了更大的关注。”
Rohrl指出,《Bubble Safari》为我们呈现了许多早前Facebook所不允许出现的病毒性向量,如用于向其他Facebook好友发送信息的“Select All”按钮,以及让玩家能够无需获得许可便向好友发送游戏请求的“无障碍垃圾邮件传播渠道”等。正是这些向量帮助《Bubble Safari》在DAU和收益排行中获得了第6位的好成绩。
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Bubble Safari(from getglue)

Rohrl总结道:“病毒性与游戏发展息息相关,能够有效地维持一款游戏的玩家基础。而Facebook平台也正为开发者开启一些全新的渠道让他们能够更有效地利用这些病毒性元素。以前许多反对病毒性的用户也逐渐认可了这种趋势。所以开发者们可以大胆地面向自己的用户进行尝试,并观察他们会做出何种反应。”
5.制作成本飙升
随着社交游戏制作成本的不断上升,新进的游戏工作室将面临更加艰难的竞争环境,摆在他们面前的准入门槛也相继抬高了。
Meretzky列举了Zynga的《FarmVille 2》:“之前我们一直在说这是一个不断趋于成熟的市场,而现在我便可以说这是一个成熟的市场了。而一旦市场趋于成熟,其最低制作成本也将随之提高。如果你正在考虑进入社交游戏领域,你就必须清楚它已经不再像以前那般容易亲近了。最后,切忌不要丢失游戏的灵魂。因为随着预算的提高以及团队规模的扩大,许多人很容易在此迷失方向。这时候你更应该稳妥地使用所有资源,并始终坚持着最初的游戏灵魂。”
6.强大的品牌也拯救不了无趣的游戏

《模拟人生社交版》和《CityVille》在发展顶峰时都曾获得了超过1千万的DAU,但是《模拟城市社交版》(拥有已建立的IP以及前面两款游戏的设计元素,并投入了大量预算)在发展顶峰时却只获得了160万的DAU。Rohrl说道:“强大的品牌也拯救不了无趣的游戏。品牌能够帮助你进行各种尝试,但是却不能帮助你实现与玩家的交流。如果开发者未能有效地进行规划或执行,最终也不可能取得好结果。”
Rohrl列举了一些使用已建立的IP但却出现了不同结果的社交游戏。就像《 Marvel Avengers Alliance》和《Zynga Slingo》都表现得不错,但是其它IP像《House M.D.》所面临的情况却不尽如意。Rohrl说道:“你必须确保你的游戏能够有效地呈现出授权作品的精髓,像《模拟城市社交版》便缺少了促使《模拟城市》大受欢迎的区域管理机制。”
7.敢于接触创新风险
Meretzky列举了一款相对难理解的社交游戏,《Triviador》——来自匈牙利的工作室THX Games PLC结合了《打破沙锅问到底》和《Risk》(游戏邦注:从古代流传下来的征服世界的游戏)而创造出来的一款游戏。《Triviador》的问题设置要求玩家必须输入一些数值答案(包括年份,数目等等),并根据玩家的回答与真实答案的接近度去提供奖励。
Meretzky说道:“以数字作为答案是一种非常简单且有效的设置。通常情况下当我们知道一个问题的答案时,问题总是显得非常简单,而当我们不晓得答案时,问题也会显得异常复杂。”
我认为开发者可以借鉴《Triviador》的世界设置,并避开他们所犯的错误——就像Meretzky认为将实时多人游戏与一些陌生且琐碎的内容结合在一起会让玩家感到乏味,并大大影响游戏的吸引力。
8.异步设计能够有效地发挥社交游戏的优势
Rohrl通过列举了FreshPlanet的《SongPop》以及Zynga的《Words With Friends》去阐述异步游戏设计对于社交游戏的积极影响——特别是当社交游戏开发者正尝试着进入手机游戏市场之时。Rohrl说道:“尽管凭借着《Words With Friends》Zynga取得了最大的成功,但是我们仍然不可忽视独立开发者所带来的影响。这是手机领域中一块活跃的类别,并且开发者也能够从Facebook上将游戏玩法移植到手机平台上。除此之外这也能够有效地维持游戏的用户留存。”
9.博彩游戏是块大领域,并且能够继续壮大
Meretzky说道:“在社交游戏领域博彩游戏已经不是什么新内容了,但是现在又涌现出了一些大热门的新游戏,如《Zynga Slingo》。Facebook上4款热门游戏中便有3款属于博彩游戏:《德州扑克》,《菲律宾太阳城》以及《疯狂老虎机》。
Meretzky宣称这种情形不是短暂的,它将长期存在于社交游戏领域:“它已经成为了社交游戏中一个非常容易亲近的领域,并且仍在迅速发生着变化。这类型游戏还拥有极高的每用户平均收入。因为人们总是习惯于为博彩游戏掏腰包。现在它们属于赌钱游戏,今后它们也仍将以赌钱游戏的姿态存在着——也许在未来的美国博彩也会成为一种合法的活动。”
10.实时PvP并不是理想的社交游戏模式
围绕着实时PvP机制的社交游戏能够创建起强大的社区,但是社交平台在游戏设计和玩家方面也为开发者树起了一些挑战。
Rohrl说道:“同步一对一游戏模式能够创建一个长久且富有激情的社区。但是这一模式并不适合Facebook平台——因为Facebook始终致力于让用户能够与未上线的好友进行交流,而该类型游戏的设计目的则是让玩家能够与在线的陌生用户进行同步交流。最后,这些游戏还会带来巨大的盈利挑战,因为玩家总是不会轻易为此掏腰包。”


from:gamerboom

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