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作者:Cassandra Khaw
Tiny Glitch制作人及thatgamecompany前雇员Robin Hunicke在日前的欧洲GDC上坦承,“我有延期癖。”
除叙述最终造就thatgamecompany热门游戏《Journey》的3年严酷考验外,Hunicke还谈到几点制作这款游戏的经验收获。
Robin Hunicke from aralbalkan.com
“我们着迷于‘及时’延期。事实情况的是,我们签订不切实际的时间表,认为随后多半可以延长期限,我们因整个项目的紧张氛围而付出代价。”
“我们不擅于提取个人的真实判断,大家没有意识到就游戏进行‘及时’变更的真实成本。管理任务列表非常费劲,若你习惯于在3-5个成员的团队中工作,那么要激发游戏设计师和游戏美术积极性,促使他们与你达成共识所需完成的沟通量将令你感到沮丧——这就像是个约束。”
她接着提醒大家,随着团队规模的扩大,可能会出现传达错误及偏离方向的情况。“和成员们保持沟通,你有200名还是10名员工无关紧要——其中风险通常非常高。”
贪婪是另一误区。“我们总是眼高手低。虽然我们反复迭代,但我们丢弃许多构思。它们有些不合时宜。着眼于这些功能和构思,但拒绝扩展团队或项目(游戏邦注:以让它们在实际时间周期里更具可行性)的做法致使我们付出昂贵代价。”
“这不仅让团队成员筋疲力竭,他们需要超负荷完成工作,同时促使他们对游戏的创意总监丧失信心,因为这听起来有些疯狂。最佳的避免方式是,将你的若干游戏构思,若干杰出构思落实到项目中。”
Hunicke表示,另一误区就是“焦虑训练”,“我们对于彼此都非常严格。”
她解释到,他们承受无法言明的内在焦虑。“当你身处高压项目中时,你必然陷入这样的情形:你因合作伙伴而生气、失望,这很难掩饰,我们通常很难消除这些情绪。”
虽然很难处理,但Hunicke表示,当这些问题得不到解决时,它们就会在不合时宜的情形中显现出来,如在成员们试图相互给予支持的设计会议。
最后,Hunicke谈到她所谓的“文化战争”,将其称作最后一个障碍。“项目通常存在两类人员——需要持续工作,以获得前进感的成员;每天都很有压力,需要有足够时间摆脱办公室压力的成员,这样他们才能够放松自己,静下心来,在工作中保持创造性。”
“你多半会说,当项目接近尾声阶段,团队最终需要处理文化的不一致问题,这最终能够让公司创始人获得全新开始。”
“但我不免还是会幻想一个平行宇宙,相反,通过完善沟通,回避关键要素,或是克服减缓游戏制作过程的个人恩怨,这将促使团队伙伴相互信任,获得主人翁感觉。”
from:gamerboom
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