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作者:Bernardo Del Castillo
交互性是游戏支持者用于区分电子游戏与其它普遍的文化产品的一个单词。虽然我也曾多次提及这一话题,但是随着大众对交互性的争论越来越激烈,我想是时候进行更深入的探索了。
不管是Phil Fish(加拿大游戏制作人)还是你那爱玩游戏的堂兄弟,他们都会认为交互性是自己所喜爱的媒体的特性,从表明上看这种想法是可被理解的,但是我们却很少会去分析其内在意义。近来随着一些非传统游戏的出现,游戏开发者似乎越来越搞不清楚这一术语的真正含义了。
interactive(from gamasutra)
(看看图上那些闪光信号灯,我们便清楚游戏具有高度交互性!)
我们必须明确交互性是基于信息交流的一种信息理论概念。在计算机科学中,交互性是回应输入内容的一种系统,笼统地说它是指“两个以上的对象或事件彼此作用而产生一个新的效果;或源自这种情况或事件的效果。”
交互性的定义非常模糊。我们总是认为人与人之间的交流是一种双边的互动。但是当我们在阅读好友的电子邮件或评价别人的Facebook状态更新时,这种定义便不那么清晰了,因为我们在此的回应多半会延迟。大多数人认为看着墙上的画并不属于交互行为——尽管这种行为在某种程度上也符合我们对于交互性的定义。
当我们在观察一件雕塑或画作时,这种交互系统并不平衡,因为我们是单向了解了观察对象的特性并对其内在含义做出了评价。观看电影也是如此,电影为拥有各种知识水平的观众呈现出各种场景,并使用大量的说明,细节描写去解析这些场景。而观众则会通过自己特定的心态对各个场景做出相应的回应。
纵观历史,表达和交流所具有的不同含义衍生出了这些思考。书面文字能从不同程度影响读者的心情,书信之间的互动总会延迟发生,而非小说作品则更强调告知,讨论和呈现等行为。小说总是会为我们呈现出第三人称故事,而现在的作者们也逐渐意识到提高内容与读者间的互动性对于完成一部作品来说有多重要。Cortazar在《Hopscotch》中与读者展开了积极地交流,《Catch 22》希望读者能够基于不同视角将各种事件拼凑起来,而David Mitchell的《云图》以及马尔克斯的《百年孤独》都阐述了半现实半虚构的故事,让读者在内心进行揣摩。
fura-opera(from gamasutra)
(虽然存在各种各样的例子,但是来自西班牙的互动戏剧公司La Fura dels Baus应该算是体验化设计发展中最具影响力的一份子吧。我想知道是否存在缺少交互性的戏剧?)
这种互动行为不如按压按钮那般直接,但是却更加深刻,观看者为了更好地理解其中的内容便需要回答一些有意义的问题,从而衍生出一些无可争辩的“对话”(比起被动观察而言)。在最佳情况下,问题将次于信息,而这也是交流的要旨。
电影也是通过这种方法去分享信息。不管是角色,开篇,结局还是隐喻式故事。如今的观众不再只是被动接收故事的那种“水桶”。有些导演,尤其是David Lynch便致力于分解观众对于电影的期望值,甚至让观众也能够扮演编辑的角色。
文化和哲学的发展让观众开始扮演起主角的角色,而这对于艺术领域更是带来了深刻的影响。经典艺术理念认为绘画和雕塑必须呈现“正确的”非风格化现实(在某种程度上,戏剧可以说是最抽象的一种艺术类型)。从文艺复兴再到浪漫主义时期,宗教主题逐渐被抛弃,艺术家们开始强调在作品中体现世俗个性和个人的情感。艺术品不再只是供人欣赏的玩物,它们慢慢渗透进了实践性和情感反应。不管是莫奈,梵高,毕加索还是后来出现的鲍豪斯(游戏邦注:一种曾风靡全世界的设计体系,在现代工业设计领域中,其思想和美学趣味可以说整整影响了一代人),其目的都是创造出一些能够与观众进行对话的作品。不管是杜尚的“Urinal”还是玛格丽特的《形象的叛逆》都不是从表面便能够参透其意的艺术品,它们可以说与传统艺术概念背道相驰。
可以说现在的艺术变成了一种体验和探索,讨论与情感的对象。
艺术(from gamasutra)
(尽管仍然饱受争议,但是我们可以明确的是艺术不再只是美丽的代表,它更加趋于触动观者的情感。)
不管是发送者还是接收者都改变了人们对现代信息交流的理解。我们可以认为,人们现在所侧重的是让人体验到信息而无需察觉到媒体的存在。因为信息具有意外的本性。
而从许多方面看来,游戏总是走在这种发展道路的前列——因为它们的结构非常适合去展开创造者与观众间的对话。但是这种默认条件其实也是一种语义陷阱。玩家不能完成某个关卡或死去,或者选择射杀一个敌人等都是游戏中最基本的互动形式。而这与微软文字处理软件的交互性其实是一样的:尽管用户能够获得即时反馈,但是这却不带任何特殊意义。随着系统规模的扩大,对于行动的越少限制以及越快回应不再意味着更多交互性了。实际上交互性也并非最重要的元素,因为观众对于交互性的接受度很大程度上取决于他们的参与性。
近来我们已经经历了许多关于这一话题的争论。虽然我不是很喜欢《亲爱的艾斯特》,但是我却坚信它足以称得上是一款非常成熟的电子游戏。因为它并未遵循传统的电子游戏模式,突破了世人对于电子游戏的看法,能够不带传统标签而清晰地呈现出所有游戏内容。虽然这款游戏也因为“缺少交互性”而饱受争议,但是我却认为其限制情感表达的方法非常明智。
还有一些其它游戏,如《寂静岭》便呈现出不重要且疯狂的战斗。但是也有些游戏像《超级食肉男孩》便通过要求玩家输入一些简单的内容而实现交互性体验,并告诉玩家要想获得生存就必须尽全力快速奔跑。《旅程》,《旺达与巨像》以及《现代战争》便在这点上都做得非常出色,与其它许多媒体一样,我们在此也忽视了技术的限制,并绕过了互动的局限性,让自己感觉所有的一切好像都是真实地存在着。
而对于所有虚构内容的看法及其最大优势所存在的悖论则是:只要我们相信它是存在的,它是不是真实的都不重要了。
from:gamerboom
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