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游戏设计师应该是科学家而非炼金术士

[其他] 游戏设计师应该是科学家而非炼金术士

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作者:Alexander Jhin    你是否可曾希望自己获得充满魔力的准则,让自己创造出《雷神之锤》或《无尽任务》这样的巨作?更好的情况是,如果你拥有不仅可以让你创造出下个游戏名作而且还能够从根本上理解为何获得成功的科学准则,那又会如何呢?这篇文章将提出某些想法,从科学化的角度来进行游戏设计,以帮助设计师真正理解为何他们的游戏能够吸引玩家。
    介绍
    目前,游戏设计更类似于炼金术而不是化学。如果像化学家那样的话,设计师就会在设计游戏时使用“猜想和检验”的方法。设计师根据“猜想”制作出最初的游戏玩法、游戏美术和故事,随后由发行商、其他设计师、试玩和测试进行“检验”。随后游戏根据反馈不断改变,直到看起来很“合适”或者时间和金钱耗尽。
    在炼金术中,这种猜想和检验的方法使得设计师很难从基础层面上判定导致游戏成功或失败的因素。她知道某种改变会让测试用户感到高兴,但是她不知道为何这种改变能够发挥作用。
    但是,化学家接触问题的方法是首先理解已证实的原则和理论,然后使用这些原则来实现她的目标。通过使用这些原则,化学家在失败之后会研究和理解她违背化学原则的地方,寻找方法来修改这些原则。无论结果是成功还是失败,她能够理解为何事情会产生那种结果。
    比如,如果炼金术士想要从其他基本金属中制出黄金,她或许会尝试将铅和银混合起来,随后如果这个方法看似准确,她就会继续进行下去。但是对化学家而言,她知道黄金与其他金属有所不同,因为黄金的质子和电子数量不同于其他金属。那么,化学家就会专注于尝试给基本金属添加额外的质子和电子。化学家的方法显然更加恰当,因为她的工作有一定的理论基础。炼金术士仅仅是在猜测而已。
    那么,如果设计师更像化学家那样工作又会如何呢?不幸的是,与化学家不同的是,设计师没有资源来执行发掘潜在游戏设计原则的原创研究。所以,设计师必须依靠其他领域研究中现存的合适原则,将它们运用到游戏设计中。许多可应用的研究领域已经有数百年的历史,能够为游戏设计提供可靠和真实的原则。通过借鉴这些原则,游戏设计师能够构建起坚实的原则理论基础,使设计师可以开始创造专门用于游戏设计的具体原则。

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    自由借鉴的过程
    使用来自其他领域的原则的过程如下:
    1、设定恰当的目标。
    2、快速思索能够为目标的实现提供见解的研究领域。
    3、从那些领域中选择合适的原则。
    4、通过现有的游戏和题材来检验原则。
    5、在游戏设计中执行原则。
    这个过程可以创造出在游戏开发和游戏分析中同样有用的原则。

范例1:制作“现实主义”游戏
    比如,假设我们的目标是“制作呈现现实3D环境的游戏”。要正确地确定目标,重点在于将目标重新构建,使其能够反映游戏的本质,游戏必然要与玩家产生联系。因而,游戏设计中的每个目标都应该包含“玩家”这个字眼。目标可以重述为:“制作玩家可以在平板电脑显示器上看到充满现实感的3D画面的游戏。”这个目标看起来显得没那么简单,但是却更贴近我们尝试达成的结果——我们正尝试让人们在2D设备上看到3D画面。
    通过快速思索,我们发现有两个研究领域显然能够帮助我们实现目标。第一个是艺术,尤其是绘画和制图。千百年来,艺术师都在演习如何在2D的画布上展现3D效果。第二个选择便是心理学方面的原则,尤其是视觉感知原则。
    使用心理学原则来实现我们的目标是个较好的选择,因为相比艺术而言,心理学可以被视为“深层次科学”。也就是说,心理学可以解释为何许多艺术师的原则能够发挥作用。心理学领域通常都会产生能运用于游戏设计的原则,因为心理学处理的是人类感知和行为方面的事宜。毕竟,游戏设计的目标是让玩家在游戏环境中感知和做出行为。
    下个步骤是从心理学领域中选择可以使用的原则。我们打开高中心理学入门教科书,翻到视觉感知这个章节。书本上说,深度暗示共有7种:
    1、线条透视——平行线逐渐倾斜,最后看似相交。
    2、空气透视——随着距离的增加,越远处的物体看起来越模糊,包括粉尘和粒子的数量。
    3、纹理梯度——更远处的物体看起来更加粗糙,似乎有更多的细节纹理。
    4、干涉——掩盖其他物体的物体看起来更加接近。
    5、相对大小——越远的物体看起来越小
    6、光影——明亮的物体看起来比灰暗的物体更近。光线和不规则表面也能够提供深度暗示。
    7、立体视觉——人类的左右眼接收有着细微差别的图像能够让大脑察觉到深度的存在。
    那么,我们的3D游戏就应当拥有以上全部或者部分特征。
    最后的步骤是用现有的游戏来检验这些原则。结果表明,所有这些原则都曾被运用到3D游戏中。在游戏设计中,这些原则各自通过对视景体、雾、纹理、z-buffer、视景体、Gouraud阴影和立体眼镜的使用而得到执行。虽然我们没有发现任何3D图像“新”原则,但是这项技术的强大之处有两个方面:首先,我们知道这个列表中的原则是“正确的”,因为它们已经被心理学家所“证实”。其次,我们完全不需要投入大量精力去研究这个领域,我们只要看看高中的教科书就找到了能够帮助实现目标的特征列表。
    事实上,这些特征的执行需要大量的数学运算、创造性和编程。但是,在执行这些特征时,我们可以保证自己没有在浪费时间,我们正在使用的是“已证实有效的”3D深度暗示。

范例2:制作能够使人上瘾的游戏
    现在,让我们假设一个更易令人兴奋的目标,那就是“制作能够吸引玩家投入尽量长时间的游戏”。你或许会注意到,这个目标中也含有“玩家”这个字眼。快速思索涉及“让某人投入尽量长时间做某件事情”的研究领域,我们发现了胁迫、营销和动机或成瘾心理学这几个领域。显然,心理学依然是最佳的选择,因为心理学能够解释为何营销和胁迫能够发挥作用。
    我们将心理学入门教科书翻到动机和成瘾这个章节。有两个原则似乎比较合适:
    操作性条件反射。简单地说,操作性条件反射是指人类根据之前做出动作后的奖惩状况,决定是否再次做出某项动作的心理学原则。操作性条件反射也解释了如何安排奖励来最大化开展某个动作的动机。Gamasutra上有些文章曾经探讨过在游戏背景下如何使用这些原则。
    马斯洛的需求层次理论。马斯洛的理论指出,满足基本需求是人类的最初动机。当这些需求得到满足之后,人类就会开始尝试获得更大的需求。根据马斯洛所述,饥饿、安全、归属和爱意、尊敬和许可以及自我实现是最基本的需求。

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    马斯洛需求层次
    我们可以使用这两个已经被科学方法“证实有效”的原则,创造能够让人成瘾的游戏并分析现有游戏的成瘾性。动机中还存在其他心理学原则可以运用到游戏中,比如化学成瘾、性成瘾和对抗过程理论。但是,这里我暂时不讨论这些。对抗过程理论似乎特别适用,因为该理论涉及成功和失败两个方面,应该进一步进行思考和探究。
    为了简单地证实这两个原则可以运用到游戏中,我们只需要用《无尽的任务》和《模拟人生》这两款游戏进行检验。这两款游戏都无意地(备注:或许是有意地)利用这些原则,取得了绝佳的成果。《无尽的任务》(备注:下文简称EQ)因其成瘾性而闻名,它能够让玩家在游戏中投入很长的时间。我鼓励读者尝试列举EQ中使用的所有操作性条件反射,比如暴击、屠杀怪物、获得优良财宝、寻找良好的怪物和技能构建等可变计划增强。马斯洛的需求层次理论也别运用到EQ中。新玩家努力保护角色的安全,随着逐渐变得强大,他们开始形成友谊并寻找能够配合的组织和个人。最后,随着玩家逐渐满级,他们开始追求尊重和许可,形式有穿着独特外观的护甲和武器并达到非同寻常的力量和等级。因而,游戏使得玩家在需求层次上逐渐上升,拥有达到顶点的动机。
    《模拟人生》显然使用了马斯洛的动机理论。新角色寻求的是生理需求,如食物、睡眠和肢体功能。随着玩家变得富有,他们开始更关注安全,随后是归属感和爱情,然后是尊敬和许可。操作性条件反射的使用并不那么明显,但是确实存在。奖励的形式有升级房屋、物品和好友奖励。这些奖励也会形成条件反射,使得游戏更容易让人上瘾。
    在游戏中执行操作性条件反射使其提升成瘾性非常简单。只要确保游戏不定期提供奖励即可(备注:EQ和《暗黑破坏神》等游戏就成功运用了操作性条件反射)。在游戏中执行马斯洛的需求层次理论要稍微难些,目标较不明确。让玩家可以向其他玩家表达“爱意”,让玩家展示团队忠诚,让玩家逐渐获得成功都是使玩家感觉到他们逐渐在需求层次中升级的优良方法,从而鼓励他们进一步玩游戏。

这两个例子可以简要地阐述那些可以在游戏设计和游戏分析中使用的原则。
    对立的观点
    不幸的是,许多人并不同意这种方法。首先,有些人可能会辩解称,既然之前在不理解这些潜在原则的情况下都能设计出成功的游戏,那么为何要使用它们呢?诚然,诸如Will Wright之类的游戏设计师似乎有种天生的才能,可以不使用这些证实有效的原则来设计游戏。但是,仅仅因为某些人不使用这种方法而获得成功就否定使用原则的价值,这无异于仅仅因为某些炼金术士获得成功就鼓吹回归炼金术。尽管炼金术士获得了某些成功,但是化学家已经几乎完全替代了炼金术士,因为化学家的方法更加有效,让我们对潜在的问题有更具体的理解。这并不是说这种游戏设计方法会完全替代Will Wright之类的设计师。这种方法只是给其他游戏开发者提供帮助而已。
    第二种反对观点是,游戏设计是种艺术而不是科学,因而确立的原则不应当被使用。游戏设计确实是种艺术,但是,即便艺术也有确立有效的原则。画家使用感知原则来创作3D场景,多数剧本创造者都会使用冲突和高潮的普遍原则来保持剧情向前发展。而且,借鉴自其他领域的原则不会剥夺游戏设计的创造性。比如,假设我们尝试创造的是只有操作性条件反射而没有创造性的游戏,那么我们得到的东西就像是药剂师拿着棍子在可变加强计划下搅动食物。没有人会喜欢“玩”这种“游戏”。要使游戏变得有趣,就必须将这些原则中投入大量的创造性。但是,这些原则提供的是理解哪些能够发挥作用的基础。
    最后一种反对观点是,游戏设计师没有时间来研究这些心理原则。首先,以上我举的那两个例子所需的调查时间只要15分钟左右,设计师应该能够腾出15分钟的时间来。其次,对基本原则的理解可以让设计师省去许多猜测性的工作,从而节省了未来的时间。最后,如果游戏设计师愿意分享他们已经发现的原则,那么其他游戏设计师就不用去深入研究这些心理学原则。而且,他们也可以更简单地在游戏背景下解读这些原则。
    结论
    从其他领域借鉴原则的过程很简单,就是树立目标、快速思索可用领域、从这些领域中选择合适的原则、通过现有游戏检验这些原则和执行这几个步骤。
    你是愿意当炼金术士还是化学家呢?
    备注:本文发稿于2003年3月20日,所涉时间、事件和数据均以此为准。

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