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资深游戏美术设计师:一直走在超越的路上

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1970 3 0 0 11年前 举报
编者按:每一天,都是一个新的开始;每一天,都把自己当做一个新人,用最最饱满的热情去吸取知识和能量,一直走在超越的路上。这就是郝龙,一个认为只要不放弃,只要够坚持,就能拥有光辉岁月的游戏美术师。
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郝龙

毕业于清华大学美术学院,金属工艺专业。
2005-2008就职于北京飞行船软件有限公司,参与《绝代双娇0》《绝代双骄正传》《大富翁世界之旅》《神州online2》《幻想三国志4》等游戏的制作;
2008年,泰赢传媒,参与制作mmorpg《赢世界》;
2010年,千橡互动,参与制作网页游戏《帝国争霸3》、《航海时代》;
目前在一家手机游戏公司负责3d方面的工作。

画画是一件幸福的事!
大家好,我是郝龙。我自小就很喜欢美术,喜欢临摹一些漫画中的人物,相对于学习,觉得画画是一件特别幸福的事情。但那时父母觉得画画会耽误我的课业成绩,并不赞成我“浪费”时间在绘画上,所以它只能是我的地下活动。如今,地下活动已经变成了我的学业和工作,这应该归功于我对绘画的兴趣和坚持吧!
高中时候父母已经很赞成我学习绘画了,兴奋是我当时唯一的感觉。经过三年的高中美术训练,2001年我很幸运的考上了清华大学美术学院,金属工艺专业。在大学单调的三点一线的生活中,渐渐的自学了CG方面的知识。我是从大学2年级开始接触CG方面的知识。那时学校给我们安排了一个月犀牛软件课程,课上课下制作了一些工业方面的模型。正是这个课程,让我渐渐对CG产生了兴趣。为了进一步的学习,我买了很多的学习资料(包括犀牛和3ds Max的学习书籍,在这里非常感谢王琦老师编写的《3ds Max5 白金手册》,正是这套白金手册指引我迈入了CG的神圣殿堂)。犀牛软件课程结束后,北京出现了非典,那个时候每个学生都被束缚在自己的教室和宿舍,无聊至极。这也给了我充足的时间去学习3ds Max,从此我对CG的痴迷一发不可自拔。
大学的学习对于我来说是一种铺垫,其实那时学习的内容很有限,仅仅会模型的创建,贴图和动作基本上一点也不懂,插画也不怎么会画。是工作让我有了新的体验。在工作中我接触了更多的知识和应用,让我更深层次地学习到了模型、贴图、动作、特效等方面的制作,以及宝贵的游戏制作经验,并且我的原画也有了长足的进步。

学习的好方法是:兴趣、坚持和融会贯通
    长期的绘画训练当然会对自己的创作有一些的帮助,但兴趣和坚持是更为重要的。平时我会把很多的时间用在练习上,一旦要做一件作品,就尽量把它做到最好,半成品的练习也很不利于自己成长的。没事的时候也经常看看大师的雕塑作品和油画作品,这对自己的造型和颜色都有很大的帮助。
    善于发掘好的方法来融会贯通,容易达到事半功倍的效果。其实3d作品和绘画作品有很多的相通之处,它们之间是相辅相成的。其实我在绘画上颜色的进步完全要归功于我绘制了大量的贴图,我不太喜欢单独做模型或者绘画,毕竟一件事情做久了会感到麻木,对进步的速度有些不利,我会穿插做这两件事情,当我在制作模型和贴图时有了新的理解时,同时也可以将这种理解适用于绘画中。
    在3d方面,我大部分时间是在做网游模型,面数比较低,很多细节都是以贴图的方式体现,所以在低模和贴图方面经验比较丰富,但在高面模型制作方面就欠缺了很多的经验,这方面我会慢慢的去弥补。在绘画方面,我感觉颜色是我画面中的优势,相对缺乏一些冲击力。这应该和自己原来的习惯有关系,不太喜欢参考资料,每次画画的时候仅局限于自己脑中有的,这样使我的画面看起来单调了很多。现在我正在慢慢的改掉这个坏习惯,争取创造出更富有生机和活力的画面。如果让我自己为现在的作品打分,我想应该是75分,还有很大的空间可以提升,这就要看我今后的努力了。
作品就是将想法变现的过程
    我不单单想把自己的想法表现在作品中,还要将自己的兴趣和坚持变现出来。希望大家看后,也可以把自己的兴趣和坚持最大化,持之以恒,赢取属于自己的成果。在我之前的一些作品中,颜色是最大的问题,并长期的困扰着我,我也试着去突破。我比较满意的一幅作品是《大天使》,这个作品对我而言具有里程碑的意义,在绘制的过程中,我领悟了很多关于颜色方面的知识,这让我很是兴奋不已,之后一些作品的颜色开始慢慢的成熟了起来。
    我在绘画时比较注重前期的构思和参考,磨刀不误砍柴功,充足的做好前期工作会让自己后期绘画顺利很多。好的游戏设计构思可以让你的画面跃然于眼前,而急于下笔很可能导致自己的作品平淡无奇。自己之前便有急于下笔的坏习惯,并不怎么参考资料,结果是自己做出的作品总会有很多的缺陷,空洞,干枯。
    3d作品和雕塑的性质是一样的,要考虑到3d作品的各个角度的造型,而绘画则照顾一个角度就可以。绘画注重的是构思和设计,3d相对于绘画则更注重一些技术性的东西。比如模型的准确与否,材质和灯光是否真实等,这些因素都是决定一个作品是否成功的重要因素。在原画绘制完成后,3d作品则可以参考游戏原画来进行制作,不用过多的考虑设计方面的工作,但并不是完全按照原画进行制作就可以了。3d的制作是一种再设计的过程,要继承原画中的优点,摒弃其不足。


创作是天马行空而不是漫无目的

    虽然说创作是天马行空的,却不是漫无目的的。创作伊始,我会先编写一段小故事,并不需要十分复杂,只需要把故事的大概背景阐述清楚就可以了,接下来将三维或二维作品匹配到这个故事中即可,这是为了让自己的创作有明确的中心思想,不至于漫无目的地去创作。这就和写作文的方法是一样的。而创作的灵感可以来自很多方面,比如一张图片,一部电影,一本小说,甚至是一朵花和一块石头。生活中的灵感无处不在,只是要看我们的观察力是否犀利了。我的灵感多是来自身边的事或物,也有时候来自于自己绘制的草稿中。
    我个人很喜欢米开朗基罗,这与我大学时学习的专业有一定关系,我学的是金属工艺专业,和雕塑专业是近亲,总觉得他的手为冰冷的石头赋予了灵魂。大学期间也做了不少的泥塑,而他的雕塑作品一直在影响着我,我把它看成是一种鼓励和鞭策,在心中打下了深深的烙印,我会努力的去超越自己,追寻大师的步迹。


永远都在超越之前的自己
    《铁将军》这个作品是我去年8月份时的一个作品。那是当我看了一些中国和西方盔甲的资料后,设计的一个角色。我为他设计的背景是中国古代战乱时的一个敌方的将领。制作这个作品的一个重要目的是想把自己的贴图质量提高一个档次,结果证明这个作品确实让我在贴图方面进步了很多。
    我感觉在制作这个作品时,遇到的最大困难就要超越自己的前一个作品。在制作之前,我先分析了一下之前的一些作品的欠缺,并把造成这些不足的原因细心的思考了一下。在制作《铁将军》的过程中,我将以前的一些不足改正了。我每做一个作品的理由都是很简单的,就是想超越自己之前的作品,达到一个新的高度。
    经典的三维作品会给人耳目一新的感觉,并会牢牢的融入脑海中。而这种感觉首先要取决于该作品的设计感,包括作品造型的设计和其作品所表现的世界观。其次的是技术上的一些东西,如模型结构的准确性,布线的合理性等。


游戏行业发展任重而路远
    目前中国的游戏制作团队中美术部分做的是最好的,最为缺乏的就是策划和程序部分。中国的游戏行业正在趋于成熟,但是还是有很多的地方有待于完善。比方说现在的一些网游游戏产品,有了画面质量的提升,但在想法方面还是比较欠缺的。并且大部分的游戏都存在着严重的抄袭和模仿,这是为了快速的看到游戏产品带来的效益,但对本国的游戏品牌的发展并没有好处,缺乏竞争力。而相对单机游戏来说,国外的单机游戏最显著的特点是具有华丽的画面,但往往情节方面枯燥乏味(日韩的rpg游戏除外),中国的单机游戏情节虽然更适合中国人口味,但盗版问题使其难有发展。总体来说,中国的单机游戏市场是相当萎靡的。
每一天,把自己当做一个新人
    有时候,常常对自己做的东西不满意;有时候会疑惑,自己是否适合在这一行业发展。日新月异的变化,如潮涌来的新人,让我意识到应该每一天都把自己当做一个新人,需要学习和领悟的东西很多很多。冰冻三尺,非一日之寒;不积跬步,无以至千里,只要不放弃,只要够坚持,总会渐渐靠近自己的目标。不抛弃梦想,不放弃目标,每个人都会拥有光辉岁月的。这个时间可能是1年,5年也可能是10年,在个人的发展中,兴趣和坚持是最为重要的。这是我对自己也是对其他新人想说的话。



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8年前
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{:soso_e154:}
11年前
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{:soso_e154:}
11年前
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