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分析Facebook游戏《Krisgard》的失败原因

[其他] 分析Facebook游戏《Krisgard》的失败原因

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作者:Damian Connolly
《Krisgard》是我们过去几年里在Qozmo致力开发的一款游戏(我们花费了2年半的时间基于不同形式进行代码开发,而在此之前已经完成了游戏设计等工作)。那时候,我们几乎改造了这款游戏3次(如果从图像上来看应该是更多次),而这也成为了这家公司最终倒闭,以及这款游戏彻底失败的原因之一。
这并不是一款糟糕的游戏,它也拥有许多出色的功能,但却缺少足够的优化与完善。你可能会问,在将近3年的开发过程中,游戏开发者为何未对其进行优化?而就像我所说的,这款游戏重新改造了3次,而最后一次开发将其从一款回合制战斗刷任务探索游戏彻底变成带有故事的实时战斗游戏。当然也存在一些内部问题影响着我们,但是我们并不打算在此讨论这些问题。我们共花了9个月时间才创造出当前版本的《Krisgard》;并且是由3名开发者,1至2名游戏设计师,1名游戏美术人员以及1名游戏制作人共同完成的。
起源
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Krisgard(from gamasutra)

《Krisard》最初的游戏设定其实很简单,也就是创造一款《口袋妖怪》般的MMO。当最初在构思这款游戏时,我们正在玩Buzzville上的多人游戏,而我们也拥有服务器技术能够轻松做到这一点。我们所设想的最初的游戏理念真的很简单。让玩家在刷任务风格的地图上展开探索,并通过点击打开各种内容,包括道具和战斗。
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map1(from gamasutra)

虽然理念很简单,但也能让玩家与其他玩家共同探索游戏世界。而在最后的改造中,我们需要创造一个持久的世界,一个带有真实故事,任务等内容的真正冒险。所以就变成了:
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map2(from gamasutra)

视觉效果得到了很大的完善,同时也拥有了更多内容。因为如今的游戏世界是持久的,所以地图上不能再随机生成各种内容了,也就等同于地图编辑器。我们同样也需要添加各种内容去填补这个世界。于是我们便添加了NPC,以及各种对话,用于告诉玩家世界中的故事内容(当然也需要故事),提示他们如何游戏。我们还规划了城镇和村庄的位置,从而让游戏世界显得更有序。我们添加了任务去帮助玩家指明方向,还有一些NPC变成了训练员,出于某些原因而对玩家发起战斗。我们也能控制怪兽的设置与级别,从而为玩家调整最合适的难度。我们还需要一个定位系统去引导玩家前进。任务中需要添加一个标记,以告诉玩家他们能在何处完成目标,我们也需要让玩家(不管位于何处)知道这些标记与他们所处位置间的关系。
故事
“Krisgard”世界最初只有一些漂浮的群岛。并不存在生命迹象。突然有一天,Source出现了;一股纯净水流进了最高岛屿的中心。Source带来了生命;灌溉了土地。如此,在地球深处便开始孕育着一个个的小生命。后来,“Krisgard”世界出现了巨大的怪兽。
随后人类便出现了,他们意识到Source是维持生命的唯一方式。人类创造了魔法,创造了艺术,并将其与Source结合在一起,让它们能够和平相处并不断繁殖。
随着时间的流失,越来越多人类出现了,并伴随着各种战斗,从而打破了原本的和平。魔法师在长期观察Source时发现,它能决定喝水之人的不同生活形态。当Source保持着中立态度,既不带有积极情感也不带有消极情感时,他们便需要去修改这一体制,即“净化”Source,让它保持积极元素。
他们的尝试具有很大的风险性,并最终遭遇了失败,Source一分为二。Guardian爆发出了上百个不同的怪物,并分散在世界中的7个角落。带有Source的岛屿分裂成2座,而每一座岛也拥有自己的Source,只是一座岛提供“善”水,另一座提供“恶”水。冲击波和岩石在岛屿下方不断敲打着彼此,并碎裂成各个小块。
最终结果并不是完全糟糕的,随着岛屿的破裂,太阳便能够穿越地表照到地底下,而上百座瀑布也能够创造一片巨大的海洋。有些人开始开拓新土地,也有些人(包括魔法师)致力于阻止“恶”水对整个世界的感染。这时候魔法的作用受到了很大的限制,难以发挥功效。
也有些人丢失了自己的Guardian。面对全新的野生怪兽,他们需要捕获这些怪兽,并驯服它们,希望这么做能够让自己的Guardian再次苏醒。这些怪兽变成了人类生活的核心,可以是宠物,保护者,也可以是他们对抗外部攻击的重要武器。在逐渐长大后,年轻人可以选择走出村庄,去证明自己有能力成为一名训练者。他们将在“Krisgard”世界漫游着,在不同竞技场中迎接各种挑战,从而不断提升等级以证明自己的实力。
当玩家真正变成训练者时,他便能够获得自己的第一只怪兽,并开始自己的“Krisgard”旅程。
生动的游戏世界
所以玩家到底需要在游戏中做些什么?我们知道自己的技术能力与限制,我们也知道不想创造哪些内容。如今Facebook上的社交游戏已经染上了一些恶名,所以我们想要避免垃圾邮件战术,并想办法发挥社交游戏的优势。我们认为并不存在真正的多人游戏(也许我在这一阶段犯了错)。虽然已经出现了许多异步多人游戏,能够记录你的游戏过程或帮助你了解好友的游戏发展,但它们都不是即时的。我们想要在Facebook游戏中添加一些MMO元素,包括与陌生人或公会一起探索,玩家对抗玩家模式等等。让玩家能够看到其他玩家与游戏世界的互动才能让他们感受到真实性;这一点对我们来说非常重要,因为我们一直想创造一个活灵活现的“Krisgard”世界。
战斗
战斗是游戏中非常重要的一部分。这是关于玩家如何捕获怪兽(也可以花钱购买它们),如何提升自己怪兽的属性,如何获得某些类型的宝石(通过竞技/玩家对抗玩家模式),如何提升排名而进入游戏世界中的新领域。首先,也是考虑到子孙后代,最初的战斗如下:
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original combat(from gamasutra)

可以看出最初的战斗非常简单——基于回合制,玩家可以选择自己的怪兽,然后选择目标,让怪兽朝着目标而奔跑。即怪兽只拥有3种技能,一种用于防御,一种用于进攻,还有一种是提供支持。如果玩家的目标是敌人,他便可以使用进攻技能。如果是为了保护自己,则可以使用防御技能。而如果是为了帮助队友,便可以选择支持技能。
这一版本还拥有一个有趣的机制,即玩家可以拦截其它怪兽。如果团队1的怪兽A1在第一轮的目标是团队2的怪兽A2,而团队2的怪兽B2的目标是团队1中的怪兽A1,那么B2便能拦截下A1。这么做将摧毁A1的进攻,并能添加一些类似于“石头剪刀布”的游戏玩法(与怪兽的类型相关),从而让玩家间能够进行一些有趣的猜测。
于是就变成了:
4.jpg
combat(from gamasutra)

这是实时多人技术,每一种技术都拥有不同的阶段,如准备,使用,间隔等等。这便意味着战斗是较为强烈的事件,并能打开多人玩家vs多人玩家模式——这是最初版本所做不到的。
玩家必须实时控制他们的团队,并且只有怪兽能够获得XP。基于这种方式进行战斗将能提升速度,但这也意味着不同状态或更长久的技术难以发挥作用,因为战斗会在玩家使用这些技术前便结束。如果能回到过去,我便会对此做出改变,延长战斗的时间,并添加更多策略元素。
尽管在某些战斗中,玩家也能够寻求帮助。这将以对话泡的形势出现在玩家的头上。第一个提供帮助的玩家将获得奖励(游戏邦注:当他们帮助的玩家数量越多时,这种奖励也会随之增加),同时战斗中还会出现怪兽精灵为你提供帮助。这一怪兽与敌对怪兽拥有相同的属性,这便意味着当你面对的一个非常强大的敌人时,这种帮助便非常重要了。
世界
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world(from gamasutra)

“Krisgard”世界非常巨大,它占据了上面地图绿色部分的四分之一。整个世界布满了秘密,任务,NPC和怪兽。其它扩展内容还包括上面的岛屿以及计划或正在开发中的世界(但是在结束之前并不会呈现出这些内容)。为了访问所有内容,玩家需要打败级别大师,并获得对方的等级。不管何时,玩家都能看到级别大师的团队(包括怪兽和级别),所以他们能够拥有一个长期目标去选择使用哪种怪兽以及目标级别。玩家可以随时挑战级别大师,如果玩家擅于战斗,他便能够轻松地打败对方。
游戏世界分解成不同的地图,玩家也成为了地图中的一个实体。他们能看到其他玩家与NPC交谈,在灌木丛中寻找宝石或与怪兽进行打斗。而这么做能够让玩家感受到更棒的游戏体验。
音乐
我一再强调必须重视质量的一大元素便是游戏音乐。Nicolas Signat负责这款游戏的音乐编曲,他真的很优秀。他能为不同环境和状态设置不同的音乐,并且这些音乐都具有非常高的质量!
玩家
在实时多人游戏中,其他玩家总是非常重要。在其它Facebook游戏中,如果你想要与其他玩家“一起游戏”,他们就需要先变成你的好友。而这与“邀请更多好友加入团队”的游戏机制(以此提高游戏的病毒传播)没有多大区别。当我们着眼于Facebook上大受欢迎的游戏时会发现,当玩家张贴出某些内容时,99%的评论都是“加我吧”。尽管从技术上来看这能让社区管理变得更加轻松,但这并不是个好现象。
因为我们的游戏是实时的,所以我们会提供给那些与陌生人一起游戏的玩家一定的好处。即让他们可以只是成为“Krisgard”世界中的好友,而无需变成Facebook上的好友。玩家可以选择与拥有相同节奏的其他玩家一起游戏,并且可以不用公开自己的图像和信息。我们在之前设想了公会及公会福利(如拥有共同的营地,训练场所等),但最终却未将其添加到游戏中。
与其他玩家成为好友还有其它好处。他们将会出现在你的好友列表中(游戏邦注:游戏中设置了两个标签,一个是关于那些待在当前地图上的人,一个则是关于好友),你可以看到他们何时上线,或者何时开始战斗。除此之外,你还可以对好友发起挑战(但前提是你们必须待在同一张地图上)——出于友好的对决,进行私密的交谈,并访问他们的营地。
所以游戏到底在哪一环出了错?
当你看到这篇文章时,《Krisgard》已经被撤下了。到底是哪些原因导致这款游戏的失败?
与其它失败项目一样,其失败原因主要也是归结为时间和金钱。对于任何游戏项目来说,3年的开发时间真的太长了,更别说这是一款Facebook游戏。如此我们便失去了率先进入市场的优势(游戏邦注:那时候还未出现其它怪兽游戏,实时多人游戏也不多),所以当我们最终推出游戏时,这一类型趋势早已不复存在了。其次便是只面向法国市场发行游戏,我们从未考虑过游戏对于美国玩家的吸引力,不管怎么说,美国市场一般都是Facebook游戏的首要选择之一。游戏设置了默认的本土化机制,所以我们需要去转换其中的对话,并通过游戏测试去寻找任何不合理的文本域。但是直到游戏在法国市场的表现已成定局时,我们才得到修改资金。
我们所获得的资金并不是用于游戏的市场营销,而是用于转变游戏当前的形式。也就是我们需要在9个月时间里完全改变整款游戏,这便意味着我们的一切工作都将匆匆忙忙,并且不得不删除某些功能。比起优化,我们添加了新的图像;比起添加额外功能,我们带来了更多漏洞。我们根本没有时间进行检查并修改任何错误,这真的很让人可耻。虽然当前版本是最优秀的,但这并不意味着最初的版本便是糟糕的。我们总是在不断完善着,并努力创造更加优秀的游戏;而如果你在等待着完美游戏的出现,你便只能继续等待下去了。
游戏本身也存在一些问题。当玩家完成游戏内容时,他们便只能静静地等待下一次更新。像竞技场等功能还处在开发阶段,但是在游戏发行时却还不能使用,所以当玩家完成游戏时,游戏中已不存在任何能够吸引他们再次回来的内容了。
游戏中的经济也并不完善,在游戏发行时并不存在真正的盈利机制。玩家可以花钱购买游戏中的道具,但却没有购买的理由。玩家是携带着大量宝石(游戏邦注:游戏内部货币)开始游戏,并在探索过程中收获更多宝石。因为玩家并不需要为什么东西花费宝石,或者说需要交换的内容都很便宜,所以他们便没有理由为游戏投入更多现金。
玩家营地的存在也不具有真正的目的。这是早前设计所遗留下来的内容,之所以未将其删除是因为如果没有了营地,这便不像是一款Facebook游戏。营地只能用于治疗怪兽与选择新团队。并且因为玩家总是会花费大量时间于探索与战斗中,所以营地在游戏中也就没有多少存在价值。
教训
回想起来,造成《Krisgard》和Qozmo衰败的所有原因都非常明显。我们需要 从中吸取经验教训:
尽早发行游戏。你所面对的是网页平台,你可以在一个小时内便推出游戏的新版本内容。没有什么比投入大量时间去创造没人喜欢的游戏更糟糕的事了。
如果你的游戏是受内容所驱动(拥有故事),你便需要1)想办法放慢玩家的脚步,2)创造一些其它内容,因为玩家终会走到最后。
只要游戏中存在漏洞,不管多隐蔽,玩家都能找到。
教程非常重要。我说不出未能完成教程地图的准确人数,但通常这些人数都会超出我们的预期。虽然我们的教程经过了多次迭代,但最终效果还是不尽人意。
优秀的工具很重要。在创造《Krisgard》的过程中我们开发了8至9种不同的工具。拥有GUI当然比手动编辑或输入来得轻松。
人们并不会注意到某些功能是否存在或执行,但是当你未能有效执行功能时,他们便能够清楚地察觉到。所以在添加任何新功能前你必须拥有一个稳定的基础。半成品游戏总比充满缺陷的游戏深得人心。
明确什么对游戏才是最重要的。拿我个人来讲,我不认为游戏需要营地,所以我希望可以将创造营地的时间用于完善其它内容。
最后,你需要清楚这是一项业务,你需要有钱去支付那些为你工作的人。有时候,对游戏有利的决定却不一定能给公司带来好处。
亲自玩游戏。包括为每次冲刺调试时间。因为太专注于功能的创造,我们未留出足够的时间进行测试,从而导致游戏漏洞的出现。
如果你是基于当前市场上的产品设计/创造游戏,你便落后别人一大截了。
敲定游戏的外观和感觉。我们的游戏便混合了各种不同的类型,包括程序员式的游戏美术设计,这让游戏显得较为外行。
其实游戏并不是那么糟糕。尽管存在一些毛病,但我仍为它感到自豪。我们现在唯一能做的便是吸取经验教训,并将其应用于未来的项目中。

from:gamerboom


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