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在这篇稿件发出后,文中的海湃CEO任刚在微博上第一时间回复了业内人士的一些疑问。同时也指出了这篇报道部分内容与他原话的差异。 平媒的采访多半带有传奇式的讲述故事的写法,保留原汁原味,咱就不删了,但下文中一些地方可能需要注意: 任刚: 大家别误解啊,我的原话是:“曾经有一天我们的游戏排在中国区第25名,后来我查记录发现当天收入只有250美元!”, 另外对文中所写的日支付万美元的用户,任刚称:“很久远的事情了,而且数据夸张了” 移动游戏开发者秘笈:与社交密不可分 在App Store诞生直至在2011年爆发的3年之中,游戏应用毫无疑问地成为了移动互联网之上最赚钱且最具曝光度的明星应用群体。
在数量巨大、竞争激烈的移动游戏世界之中,最赚钱的移动游戏几无悬念地产生于《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《涂鸦跳跃》、《切绳子》、《水果忍者》以及《无尽之剑》这6款之中。这些游戏的应用装机率极高,其开发者也往往活跃于各大媒体平台,有的甚至还被邀请至苹果公司的新品发布会之上。
然而,提起最赚钱的中国开发者的游戏作品,包括很多业内人士往往莫衷一是。《二战风云》、《捕鱼达人》和《三国塔防》这三款游戏,可能是人们心中的第一阵营。因为它们在国人的移动终端上身影常现,而其媒体曝光率也明显高于其他国人开发的游戏应用。
但这不是事实。
“最赚钱国人开发游戏应用”这一光环,其实是被一家叫做“上海海湃计算机科技有限公司”(Haypi Inc)的开发者团队所摘得,其主打作品《Haypi Kingdom》(中文名“欢乐王国”)在2011年苹果公司每年一度的Rewind榜单(所有App Store应用的年收入大排行)上排名第8!
相信很多人在这一事实面前会吃惊非小。不过,这也在情理之中 一款在国内知名度和装机量都很低的游戏,何以在世界最高竞争舞台上进入前10?这的确是一个让人充满好奇的问题。
2011年末,《商业价值》造访了这家略显神秘的公司,和其创始人CEO任刚进行了交流与碰撞,试图梳理出这款获得巨大成功游戏作品的成功之道。
最赚钱的移动游戏
其实,在App Store诞生的3年多时间之中,同海外开发者一样,也曾有中国游戏类应用开发者获得过一鸣惊人的短暂成功。比如由上海晨炎信息技术有限公司(Triniti Interactive)所开发的《GameBox》就曾在2010年初将《植物大战僵尸》短暂地拉下Top Paid头把交椅取而代之;由北京苹果派科技有限公司(139.Me)开发的《水族箱》曾获得苹果公司的“员工最喜爱应用”推荐,还曾在2010年9月份的苹果公司秋季新品发布会之上,被乔布斯引用在演讲所用的KeyNote之上;由位于上海的Coconut Island工作室开发的《Finger Balance》曾两次获得2010年免费应用榜第一名的佳绩……
然而,这些应用的闪耀时间并不长,它们往往在一鸣惊人之后迅速地被其他新锐游戏所覆盖。并且,在E.A.、Gameloft等游戏巨头公司入场之后,这些开发者的作品开始在规模愈发膨胀的榜单中变得默默无闻。
在这种背景之下,可以说在2010年1月18日登录App Store的Haypi Kingdom,其在2011年仍能取得收入第8的佳绩,的确是一个奇迹。
Haypi Kingdom是一款联机的模拟经营类游戏,背景设置在中世纪的欧洲。其从上线伊始便采用游戏免费而道具收费的商业模式运营。任刚是最早把大型联机游戏搬上App Store的中国开发者,而2010年1月份的这个时间点,整个App Store里面其同类游戏也凤毛麟角。
至于为何第一款作品即是这种Hardcore风格,任刚说,他的想法和顽石互动CEO吴刚是一样的其实这种类型的游戏最赚钱,只不过开发门槛要相对较高而已。
任刚向《商业价值》回忆道,在《Haypi Kingdom》上线后的一段时间中,每隔几天就会有一个支付万元美金购买道具的玩家出现。
任刚对本刊表示,《Haypi Kingdom》之所以取得长时间的成功,与其社交属性是密不可分的。在他看来,如果缺少互动的话,玩家不可能对一款游戏保持半年以上的热度,生命力持久的游戏都是有社交的因素在里面。
“只有朋友关系在那,心才会在那。”任刚说。在任刚看来,还没一款游戏的内部社交效率高过《Haypi Kingdom》该游戏内部的对话频率为2秒钟一次,简直是一个聊天室。有一次,一个来自于澳大利亚的黑客组织在游戏中捣乱,在任刚发出公示信息的半个小时之后,来自美国一家银行的高管玩家,立刻就帮任刚制做好了一份律师函,成功地解决了危机。《Haypi Kingdom》的社区构建成果可见一斑。
然而,社交也并非是任刚制作游戏的唯一特长。其实,客户端或网页版的MMO游戏都具有很强的社交属性,从虚拟军团到虚拟结婚,其他游戏的社交花样可能还要多于海湃旗下的作品。然而,任刚的另一项长处是“拿来主义”,即结合众家之长制作优秀作品。
任刚举例,例如被海湃团队寄予厚望的新作《Haypi Dragon》,其实际上是几款经典游戏元素的糅合之作。这款游戏的灵感来自于任刚对《弹弹堂》、《百战天虫》和《愤怒的小鸟》三款游戏的观察。
任刚认为,制作超越《Haypi Kinydom》的Hardcore游戏的希望不是很大,于是他便思考:是否可以制作一款介于休闲和MMO之间的跨界游戏?通过观察他发现,《百战天虫》、《弹弹堂》和《愤怒的小鸟》都是成就一家大公司的神作,但前两者只有地形破坏,而后者只有物件破坏,他便产生了把两者结合起来的想法。经过技术团队公关,海湃成功地把《愤怒的小鸟》所使用的Box2D引擎植入其中,于是《Haypi Dragon》便诞生了。
于2011年末上线的《Haypi Dragon》的海外销售势头非常良好,在任刚看来,这是目前唯一一款可以和《Haypi Kingdom》相抗衡的游戏,其前途不可限量。
与《捕鱼达人》、《三国塔防》等游戏一样,海湃旗下的游戏均率先在海外市场上线,并且它们的营收更侧重于海外市场。优秀的应用大多数主打海外市场特别是北美市场,这与移动互联网的特性有关。移动互联网是一个“天生国际化”的市场,中国开发者可以越过运营商所设置的藩篱直接打入海外市场。并且,中国消费者的付费行为远不如北美区的付费行为来的迅猛。按照任刚的话说,就是“一天200美元的付费行为就可以冲榜到前25名”。所以,海湃与其他国内的知名开发者一道,都是“吃国外饭”。
任刚向本刊独家透露,《Haypi Kingdom》在2011年的海外收入在1000万美元以上,而在触控科技CEO陈昊芝看来,这是唯一一款在海外App Store收入可以达到500万美元以上的国人开发游戏。
然而,海湃在国内市场也有布局。2011年第4季度,《Haypi Kingdom》开始由腾讯代理运营。其实,《Haypi Kingdom》是腾讯瞄准的第一个代理项目,但由于各种原因,《三国塔防魏传》先于《Haypi Kingdom》与腾讯结缘。
在腾讯利用其强大的用户资源推广之后,这款已经在海外获得巨大成功的游戏,在国内也开始登上App Store排名榜首的位置。
为与不为
2000年,《程序员》的杂志试刊号的文章《到美国赚美元去》(文章介绍了共享软件先行者周奕的成功事迹),大大启发了任刚,使其走上了共享软件开发之路。
在2008年与4位同伴成立海湃之前,任刚等人以个人的运营方式制作了工具类、多媒体和游戏类等100余款软件在海外著名的Digital River平台销售。其中的几款至今尚为任刚带来不菲的收入。“比我现在的工资多。”任刚笑谈,他觉得移动互联网彻底解放了他这种不愿意“跑关系”的人。
实际上,移动互联网天生国际化的性质,特别是乔布斯建立的App Store模式,使网上的商业闭环(特别是对于游戏类开发者)成为现实,这最大限度地解放了开发者,使他们可以专注于产品本身的事情。因此,与客户端游戏和网页游戏不同,移动游戏开发者群体往往比较低调,而主要依靠海外市场的游戏开发者则更是鲜少曝光。
在这些优秀开发者之中,说任刚属于最低调的那种并不为过。他很少亮相,微博也不加V,网站上没有网址,见其真身可谓困难无比。然而,他并非有意敝帚自珍。
在由触控科技旗下的CocoaChina主办的第三届iOS开发者大会上,任刚受邀讲解了自己的游戏推广营销方法,技惊四座。
任刚向《商业价值》表示,其实并非自己有意隐瞒成功秘笈,而是出于两点考虑。其一是在移动互联网产业中的游戏类开发者,没有必要抛头露面做形象公关;其二是觉得自己的想法尚不成熟,还不能明确《Haypi Kingdom》的成功会延续多久。
这是任刚的“不为”。实际上,任刚在2009年之后就不参与程序的编写,这方面的工作完全交由共享软件时代一起打拼过来的副总和CTO们来承担。
然而,任刚在公司内部却有着极为专注且擅长的工作。他最后一次写程序是在2009年,之后就完全投入到了项目的策划和推广营销中去,并且独当两面。特别是在推广营销方面,可以说国内开发者中难有出其右者。
在第三届iOS开发者大会之上,任刚的经验介绍让与会者大为惊叹,因为他几乎知晓每一个海外推广渠道和冲榜的方法,可谓“游戏推广大师”。任刚向本刊表示,这与其在共享软件10余年间的摸爬滚打有关。常年的与海外市场打交道,使其在无数次的实践中摸索出了很实用的规律。而虽然如今的产品形态和广告形态都发生了变化,但万变不离其宗,他自己已经深谙其中的门道。
空中网总裁助理、iOS应用研发负责人洪亮是这个圈子的名人,亦为任刚的挚友。他用“稳、准、狠”来对《商业价值》形容任刚做游戏推广营销的风格。“很多钱我们都不敢去砸,而他就敢,并且很少失手。”洪亮对本刊说。
任刚则向本刊解释,自己的这种方法,是基于平时频繁的实验之上,并且要与自己游戏的特征相对应,比如像《Haypi Kingdom》这样已经上线两年的过度曝光的游戏,就不适合继续在Admob打广告了。实际上,今日的游戏推广成本远非1年前可比。特别是Tapjoy模式几近被苹果清扫出局之后,获得一个用户的成本在一年间至少提升了5倍。而诸如Admob、FAAD这样的渠道,其流量也在不断碎片化。
“现在排行榜越来越大,这些平台都撬不动了。”任刚说。然而,极具经验的他现在的方法是打组合拳,仍然可以用相对低廉的成本获得自己想要的推广效果。
任刚对《商业价值》自信地说:“我们已经跨越了依靠苹果推荐的阶段,我们自己打10万美元就可以达到苹果推荐的下载量。”
由此可见,虽然两年间维护频率不高,但《Haypi Kingdom》的巨大成功并非是任刚无为而治的结果。作为CEO,任刚抓住了一款游戏最前端(创意)和最后端(推广营销)的重要环节。
在国内市场,除了将游戏交由腾讯代理之外,海湃仍然出钱出力地运营一部分国内业务。在任刚看来,必须留有主动权,这属于“必为”的事情。
腾讯与游戏制作方的分成比例是7:3,但腾讯最近扬言在2012年之后,会让利优惠。任刚相信自己手中的筹码会在与腾讯的博弈中有所用途。
2011年下半年,海湃内部成立了游戏策划部,但在半年之中实际上仅是做任刚游戏创意的执行工作。任刚对本刊表示,这个团队目前已经可以委以重任,而他自己又可以抽出身来重新考虑一下“为”与“不为”的角色搭配问题了。
from:商业价值
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