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2009-2010年中国网络游戏行业发展报告摘要

[行业百科] 2009-2010年中国网络游戏行业发展报告摘要

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来源:艾瑞咨询
中国网络游戏市场规模增长逐步放缓
2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域。艾瑞认为未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现激增的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。
游戏行业强者逾强 小企业环境趋于恶化
2009年腾讯以19.9%的市场占有率超过盛大排名第一,盛大、网易、完美时空和畅游分列二至五位。从TOP10的企业分布来看,除久游和光宇华夏以外,均为上市公司。由此可见,中国的网络游戏市场实际上已经进入资本的较量阶段,也是大型企业逐步垄断市场的阶段。自此之后,中国网游行业留给中小型企业的空间会越来越小,再加上投资者对游戏行业的投入也趋于谨慎,鉴于以上几点,艾瑞认为未来中小型企业,特别是没有资金积累的企业生存环境会进一步恶化。
产品线多元化发展是网游企业保障收入平稳的关键
艾瑞认为,腾讯之所以可以一年之内从08年的第三升到09年的第一,除了其庞大的平台优势和用户资源以外,优秀的产品线布局也是不可忽视的重要因素。目前腾讯的游戏收入主要是由5至6款产品共同供给的,每款产品的贡献度在15%-20%左右,腾讯虽然不是每款产品都成功,但是基本上保持着成功一款产品,收入增加15%的稳健增长趋势。与腾讯的产品线形成鲜明对比的就是九城,自下半年失去《魔兽世界》运营权后,收入同比下降56.6%,排名也从去年的第四降至第十。其实除九城以外,还有不少运营商也同样面临收入过于集中的隐患,2010年继续完善产品线,开拓新的收入来源将是这些企业的主要工作重点。
网页游戏发展前景依然看好 市场规模进一步增长
2009年中国网页游戏市场规模达到9.9亿元,同比增长97.2%,网页游戏作为网络游戏一个分支从2007年兴起初期至今,仅用了三年市场规模就翻了近10倍。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,在此基础上艾瑞认为未来四年,网页游戏还将保持20%以上的增长率,预计到2013年网页游戏市场规模将达到30亿元。
中国游戏产品出口步入正轨 09年入接近10亿
中国网络游戏出口这一新型的商业模式自2006年兴起至今,短短4年中完成了从无到有的积累过程,2009年收入达到8.3亿元,同比增长38.3%.艾瑞认为,游戏出口收入虽然已经达到一定数额,但相对于整个网游市场270多亿的大蛋糕,还处于萌芽状态,随着中国游戏研发团队的创意不断涌现和技术能力提高,出口到国外的产品数量及价格还将不断增加,预计在未来三年中,游戏出口市场将保持每年30%左右的增长率,至2013年,这一产业的市场规模将有望达到26亿元。
手机游戏方兴未艾 或将成为移动领域杀手级应用
2009年中国手机游戏市场规模18亿元,同比增长38.5%,目前中国手机游戏的主要收入还是来自于单机游戏,网游所占份额较小。艾瑞分析认为,虽然单机游戏是市场主流,但随着智能手机和3G业务的普及,未来网游必将逐步成为手机游戏市场的主要收入来源。此外,网络游戏的高ARPU值也会吸引更多的CP和SP加入到其中。预计到2012年左右,手机游戏将迎来第一波增长高峰,市场规模有望达到65亿元。
手机网游受资费与终端的限制 未来一两年前景尚不明朗
2009年中国手机网游市场规模同比增长88.2%,达到3.2亿元,约占手机游戏市场规模的17.8%左右,此轮的高速增长主要得益于3G业务上线带动的用户尝试性消费。但是由于电信资费较高,而且短期内下调的可能性也比较小,因此受到资费的影响,未来一两年内,手机网游市场规模大幅增长的可能性较小。艾瑞认为,手机网游的市场规模增长速度是与资费调整呈反比的,即资费下降幅度越大,手机网游的市场规模增长越大。
2009年中国网络游戏市场概述
1. 2003-2013年中国网络游戏市场规模
2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域。艾瑞认为未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现激增的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。
注1:网络游戏市场规模是根据行业内企业相关营收累加推算得出。

图1 2003-2013年中国网络游戏市场规模


2. 2008-2009年网络游戏市场季度数据分析
从近12个季度的连续性数据来看,网游市场的营销周期正在逐步发生变化,在08年之前,每年的Q3由于包含暑假用户数量增长带动整个市场收入大幅增长,而至08年Q3增长率4.9%,为全年最低,到09年,这一数字仅2.3%,创下了中国网游有史以来的单季最低增长值。艾瑞咨询通过相关渠道了解到,在09Q3中国网络游戏用户整体ARPU值出现下降。
结合客观条件,艾瑞认为引发Q3增长乏力的主要原因是运营商为抢占学生用户,在Q3期间集中推出新游戏产品,这些产品同时吸引了大量学生加入,同时也吸引了部分非学生用户。学生用户方面,他们大多是离散型用户,虽然在假期有较多时间,但却没有太多的财力,而且两个月后可能就无法继续游戏,因此这些用户的付费能力和付费意愿都不强;另一方面,新游戏在推广期大多采用免费试玩的策略,即使用户的非学生族也不会在初期就投入太多资金。综上所述,艾瑞认为Q3网游运营商过于集中新产品上市计划稀释了用户,同时也降低了用户的ARPU值,这是引发网游营销周期变化的主要原因。
同时这也解释了,为什么网游市场规模上半年增长幅度大于下半年的原因,在春节期间中国用户经济普遍较为宽裕,虽然上线时间不稳定,但却有更多的费用投入到游戏中去,拉动市场规模快速增长。

图2 2007Q1-2009Q4中国网络游戏市场规模


2009年中国网络游戏市场各细分领域分析
1. 中国网页游戏市场数据
2009年中国网页游戏市场规模达到9.9亿元,同比增长97.2%,网页游戏作为网络游戏一个分支从2007年兴起初期至今,仅用了三年市场规模就翻了近10倍。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,在此基础上艾瑞认为未来四年,网页游戏还将保持20%以上的增长率,预计到2013年网页游戏市场规模将达到30亿元。

2007-2013年中国网页游戏市场规模


2. 2008-2013年中国游戏出口业务市场规模
2009年中国网络游戏市场折合美元约为39.6亿美元(按2009年12月31日的汇率折算1美元=6.8282人民币),保守估计已经占到全球网游市场规模的25%以上。从世界网络游戏产业的格局来看,中国与韩国较为相似,运营商的大部分收入均来自于国内用户供给,而在美国、日本等地,游戏运营商的主要收入来自于游戏产品出口带来的权利金与分成。艾瑞分析认为,无论是中国还是韩国都面临着用户增长放缓,国内游戏产品供大于求的局面,因此学习欧美企业拓展海外市场,增加游戏出口业务收入将是未来中国游戏运营商的重要战略。
中国网络游戏出口这一新型的商业模式自2006年兴起至今,短短4年中完成了从无到有的积累过程,2009年收入达到8.3亿元,同比增长38.3%.艾瑞认为,游戏出口收入虽然已经达到一定数额,但相对于整个网游市场270多亿的大蛋糕,还处于萌芽状态,随着中国游戏研发团队的创意不断涌现和技术能力提高,出口到国外的产品数量及价格还将不断增加,预计在未来三年中,游戏出口市场将保持每年30%左右的增长率,至2013年,这一产业的市场规模将有望达到26亿元。

2008-2013年中国游戏出口业务市场规模


3. 2007-2012年中国手机游戏市场规模
2009年中国手机游戏市场规模18亿元,同比增长38.5%,目前中国手机游戏的主要收入还是来自于单机游戏,网游所占份额较小。艾瑞分析认为,虽然单机游戏是市场主流,但随着智能手机和3G业务的普及,未来网游必将逐步成为手机游戏市场的主要收入来源。此外,网络游戏的高ARPU值也会吸引更多的CP和SP加入到其中。预计到2012年左右,手机游戏将迎来第一波增长高峰,市场规模有望达到65亿元。

2007-2012年中国手机游戏市场规模

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谢谢学习学习谢谢
14年前  ·  2楼
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