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作者:Christian Nutt 在Warren Spector设计的游戏中,玩家总是能做出有意义的选择,他正是因此闻名游戏行业。在加州Santa Cruz举办的以《Inventing the Future of Gaming》为题的讨论会中,他提出一个重要的问题,甚至可以说正是这个问题定义了他的作品:在不妥协玩法的情况下,我们可以改进游戏的故事吗? 但他首先提出警告:“我们制作的游戏、你们玩的游戏,现在显然是不坏的,甚至可以说是充满乐趣。我不是说任何游戏都应该消失,都不要玩,不要开发,不要喜欢。我的意思是,我们现在所做的游戏的改进空间还很大,做得好的话,可以让我们前进一大步。” 他还指出这个真相:虽然独立领域产生了大量“了不起的”作品,但“他们没有改变游戏主流,我也不确定他们会。” 所以他呼吁主流游戏开发者“升级”他们的故事叙述水平,并提出一些具体的建议。 “所有其他媒体都是由单一的、不重复的时刻组成的。游戏是不一样的。” 他表示,第一条需牢记的是,不要像其媒体,“你的故事是通过空间探索展开的。”
Warrin Spector(from nintendolife) 游戏能做的四件大事是: 1、游戏具有将玩家传送到其他世界的力量。“在《半条命》中,我们都变成Gordon Freeman。”在《塞尔达传说》中,“我拯救了Hyrule许多次。” 2、游戏使玩家沉浸在这些世界里。“当效果达到是佳时,玩家便不会意识到自己正在经历的是自己在游戏创造的世界中所经历的。” 3、“游戏是唯一要求玩家参与的媒体,也是唯一对玩家参与做出反应的媒体。” 4、游戏的核心特点是重复。“所有其他媒体都是由单一的、不重复的时刻组成的。游戏是不一样的。在游戏提供的系统中,玩家可以重复探索。游戏具有重复性。” 他又强调,与其他媒体不同,游戏必须给予玩家独一无二的体验。他会要求他的游戏设计师:“如果在这款游戏的结尾,所有玩家的体验都是相同的,那么返回去再想想。” 更重要的是,他提出:“这并不意味着玩家讲述自己包罗万象的故事。玩家尤其擅长描述‘我先这么做,然后那么做,结果就是这个。’但他们并不真正擅长叙述故事:即阐述为什么这个和那个很重要。” 当构建一个给予玩家想象空间的故事时,一个重要建议是:“在创作者和受众之间的对话里,你必须知道哪一部分该你讲,哪一部份该对方讲。” “我们必须构建世界,而不是布景。” 他还抨击用电影布景构建游戏世界的做法——连房间里的门都打不开,纯粹摆设。“我们必须构建世界,而不是布景。” 如果游戏是“以探索为基础的,那么你怎么做电影布置?布置太容易制作了。它们限制了玩家互动作用。它们的可预测性远超开放世界的要求——开放世界是很困难的、不可预测的。”然而,“不可预测性更有利于玩家导向型故事。” 他还支持“虚拟地下城主人”的开发——沿着《求生之路》的AI向导的路线,但甚至更先进。“好故事是创作而成的,不是发现的。我们必须创作故事,但之后我们还需要系统,以响应玩家输入、动态地调整事物和适应那些我们希望玩家做出的意外选择。” 发挥游戏潜能的另一个秘诀是:“所有其他媒体都只回答问题”,比如,“这就是向导对歪曲的理解”。虽然是为了解释,但他们必须回答问题,否则就会令人不满意。” Spector建议:“游戏提出问题,玩家回答问题。我认为这就是电子游戏故事的未来。”上述内容也是一些游戏培训者所倡导的。 FROM: gamerboom
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