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虚拟世界里的自发行为以及管理方式

[行业百科] 虚拟世界里的自发行为以及管理方式

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本文所讲述的理念是CCP首席设计师Kjartan Pierre Emilsson博士在GDC中国游戏开发者大会上的演讲,同时他也是EVE的首席制作人。我尽可能的回忆并将他的理念表述出来并加以润色。

  Kjartan Pierre Emilsson博士从2006年3月起担任CCP亚洲区总经理,之前从2001年起担任CCP的首席游戏设计师,在公司他负责设计工作,同时也参与了在2003年成功投入市场的大型多人在线游戏《星战前夜》(EVE Online)的编程工作。在此之前,他先在尼斯-索非亚 安提波利斯大学的非线性研究学院,亚利桑那大学的亚利桑那数学研究中心以及冰岛大学的科学学院进行物理和互联网通信技术方面的研究,后出任互联网通讯公司OZ.COM的首席技术官。他持有尼斯-索非亚 安提波利斯大学的数理物理学博士学位,专攻动态系统和图案形成研究。

  自发现象:

  在一个由极大数量交互影响的个体组成的群体中,你会观察到复杂且有稳定的大规模自发组织,从古时的部落到现在的世界格局与政权,大到一个国家的形成,小到一对夫妻的结合,都是由个体交互而产生的自发行为。

而网络游戏里总是充满自发现象,例如一些可预料到的组建帮派,PK,等等,但是从未预料过的自发现象往往被人为是危险的,这通常是因为游戏设计师认为自己是上帝,是游戏这个虚拟世界的创造者,而不愿意失去控制。

  因此游戏的创造可以分为两个思维流派:主题公园和游戏广场。

  主题公园:

  主题公园是由设计者创造好了很多的东西,到处是花哨的骑乘项目,人声鼎沸,吵吵嚷嚷,人人有奖。

  而它的优点也是如此:有很多的东西可玩,游戏设定优秀,目标感强烈,故事性强,而最关键的是游戏世界观架设的非常完美。

  代表作品:《魔兽世界》《无尽的任务》

  游戏广场:

  而游戏广场就好象是一个有着铲和桶的沙盘,你需要自己设定自己的游戏,没有保姆整天看着你。

  优点就是游戏非线性,非常的有深度,具备高度现实和很强的社会体现。游戏的世界观则需要由玩家自己来创造。

  代表作品:《EVE》《网络创世纪》

  《魔兽世界》我们已经了解了太多,这里就不用多讲了,本文主要讲游戏中的自发现象,因此我们就来讲游戏广场。根据之前所述,游戏广场更能激发自发行为,虚拟世界的设计师应该拥抱自发现象,因为它让游戏世界更丰富多彩,它赋予所有玩家权力。






(从这张图我们可以看到,除了小区规划中原有的道路之外,还有被人踩出了一条多的道路,这就是自发行为的一种。相信也是小区的设计师当初没有预料到的,反面也说明了最初设计时的失误。)

  在这之前,首先我们需要先来了解一下什么是自发。

  数理学上,自发是一个统计、模式形成上的概念。

  它试图描述微小个体的简单交互行为如何形成复杂的大规模模式。其实所有复杂的现象都是由微小个体的简单交互行为而产生的,无论是自然还物理之中,例如原空白空白弹的爆炸不过是原子之间的碰撞分裂,还有太阳斑的形成等等。

  自发模式通常被建模为所谓的‘漫反射’反映系统


很多复杂的系统我们都可以这样去研究,但我们要专注于社会中的相关模式。虽然从物理系统中寻找类比有些牵强并且得非常小心,但是我们依然能看到一些定性事实:

  -交互影响的个体倾向与创造大规模的模式

  -这些自发模式有其特定的生命周期。

  -它们之间还能进一步相互影响,创造高度层叠的复杂性。

  下面我们回到游戏

  在一个网络游戏里,我们显然对一群人的自发行为更感兴趣。例如某两个大型公会的战争等等。

  (图片中是在一场演唱会时,兴奋的观众将一位女性观众高高举起以活跃气氛,这是一种自发的行为,一定是主办方没有想到的,但这样的活跃场景一定也是演唱者愿意看到的)

  因此,研究其中的社会网络特性和自发行为就现的非常有意义了。

自发行为可能产生的数量:


群体中可能的一一对应关系总数与总人口数量的平方成正比。

  1,000人的集体可能产生的个体关系数字是100万,而100,000人的集体能产生的个体关系数字是100亿,因为在一个群体中,我们可能和其中的任何一个人产生关系。


互联网之父梅特卡夫总结出一条定律:一个网络的总价值与网络结点个数的平方成正比。(梅特卡夫定律)从哪时候起,这种定律开始被用于评估社交网络程序的价值。比如Skype,Facebook等。

  例如电话所存在的价值是与另一端的电话传讯,1个电话是没有价值的。


2倍价值 25倍价值 。。。。。。

  因此,从这个角度来讲,分区严重影响了这种人际网络的价值,因为它将把整个网络分解成孤立的小块。网络游戏也同样如此。


我们稍后将看到分区将如何影响可能产生的自发行为

迷之音:电信网通啊!你们影响了多少价值的创造啊!

  跑题了-。-继续说游戏

  对网络游戏而言,很显然单一世界容量越大,所能包含的自发社会行为的潜在复杂度也越大。而对于网络游戏而言,这个社会纬度就是:游戏本身

  我们试图把经济系统以‘反映-互动’的形式具像化。


经济系统中‘反应’表现为单个个人的买卖需求


而‘互动’表现为其他个体对同一交易物品的“供求关系”


该例子中经济系统的自发行为就是:价格

  有趣的是。健康而且竞争充分的自发的价格行为有以下特征:

  -基本上它无法预测

  -它反应了许多个体的行为和需求

  -它也会影响许多个体的行为和需求

  虚拟世界太需要这样的自发现象了,不是吗?我们应该如何去做呢?

  1. 避免价格设定,尽量可能的给予玩家定价权

  -如果你明确地为物品定价(比如通过NPC)你就放弃了价格对玩家群体的影响力,这样经济体系就不再反应玩家群体的行为和需求

  -让玩家制造并出售所有的物品

  -设计一个极具深度的价值链

  2. 设计一个公平,效率兼顾的市场

  -交易应匿名,以避免价格操纵。

  -需求和攻击应该是持续不停的,这样贸易者就能思考长期策略。

  -向所有人提供尽可能多的市场信息,这样让每个参与者都有充分的决策优势。

  3. 刻意制造,而不要试图阻止随机事件。

  -玩家创造的内容是免费而且不受限制的。

  -大规模经济战争是有趣的

  -提供新的经济工具,增强而不是消弱复杂性

毛发社交:

  以生物最原始的本性来举例,猴子是群居性的动物,个体之间的关系通过社交性修理毛发而建立

  而这一本性在网络游戏中则体现为:聊天、一起组队、一起就共同目标做决策


但同时,要知道一个个人所能认知并形成稳定关系的群体数量是有限的,这个限度和人类大脑皮层的大小有关…… 这种大脑皮层的神经处理能力直接表现为人同时所能稳定维护的个体关系数量上限。


(简单人类团队组织的人数上限是150人。(邓巴指数))


魔兽世界和EVE军团规模的统计数据支持了这一理论。

  这就是一个自发性的社会结构,大多数网络游戏都证明了这一点。

  那么超过150人呢?

  再次引用邓巴的话:‘研究显示群组规模的最高上限不超过500,而且这种状态必须确保存在适当数量的集权领导才能维持’

  因此,基本上更大的社会群体需要社会层级来支持。(现在明白为什么WOW中的公会显示最高只有500人了吧?)

  更进一层?走进联盟。

  在WOW、EVE中,都出现过超越1000人的大型公会,这里我们能观察到第二层次的社会组织。

  而它们是包含了许多公会(军团)的集合,人数有1000到4000人之间,毛发社交’在‘CEO’的层面又出现了。



在下一步?

  下一层次的组织规模范围在4000~15000人之间,究竟会是什么呢?

  国家?

  霸权?

  联盟之联盟?

  帝国?

  区域洲联邦?

  没有人知道是什么,但一定会出现。。(或许可以看看现实世界的村,镇,乡,县,市,省,国)

  我们如何来支持(管理)这种自发行为?



-少就是多  -及简主义
  -给他们空间

  营造互信的的关系

  设计支持决策过程的工具

  因为当组织自发形成以后,就会自然的产生更多目标的游戏系统。例如WOW中的RAID。


天堂里的危机

  如同之前所讲到的梅特卡夫定律一样,单个玩家的游戏寿命只有5个月,一个公会/军团的游戏寿命则长的多。

  社会组织的规模越大,其健壮性就越强,生命期也就会长。这个理念适用于国家,同样也适用于我们所创造的虚拟世界。


毫无限制的自发现象难道没有危险吗?


传统而言,游戏设计师对于玩家来说好比是神,比如,在单机游戏中玩家根本无法去改变游戏。


在网络游戏里,游戏开发者和玩家的距离更接近了,因为投诉和建议通常能通过客户服务部门得到吸收。

  没人会保证玩家的意见会被采纳,但祈祷总是会有用的


而在自发组织统治的世界里,组织严密的玩家自发团体会对游戏世界产生根本性的影响,权利格局完全不同了。

  这时候,要祈祷的恐怕是设计师自己了…

  一些例子:

  EVE中的泰坦,首先说明一下,EVE中的泰坦是游戏中最大的战舰,建造一艘需要耗费大量的财力物力。其价值按黑市游戏币对比人民币的比例相当于24万人民币。


去年EVE中最大的联盟建造了整个EVE宇宙里最大的也是唯一一艘泰坦。

  -4000个玩家用8个月的时间齐心合力来建造它。

  -总共耗时相当与1700个人年,可能是网络游戏有史以来最大的物品。

  看看在建造这一艘船时对整个宇宙产生的影响。由于物资的耗费,所有原始材料的价格和战舰本身的制造费用都会有改变!全宇宙的的经济变动影响着每一个人,即使他们没有直接参与到冲突中去,这才叫真实。


PS:这艘战舰在制造完成后的三个月,在一次战争中被摧毁。

  而我们看到了匿名玩家的互动如何产生强大的自发效应,更强大的自发效应是社会结构。


埃及人用25万人年制造大金子塔,而一个游戏中的玩家会花与它一样多的世界来建造自己的世界。我们称为社会资产。

  如此庞大的社会文化中枢是任何游戏设计师都无法从无到有的创建出来,这就是自发的魅力。

  并且,作为游戏的设计者,永远不要试图去组织玩家的自发行为,因为无法阻止,强行的阻止只能加快这个世界的灭亡。

  自发行为机制,将把庞大的游戏带到一个更新的高度,形成一个更加复杂,更为真实的世界。

本文来自: www.gamelook.com 详细阅读:http://www.gamelook.com/?p=16512
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14年前  ·  2楼
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