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游戏策划:卡牌类游戏养成策略设计横向对比

[行业百科] 游戏策划:卡牌类游戏养成策略设计横向对比

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2782 0 0 0 11年前 举报
游戏的策略性体验统一划分为:养成策略、战斗策略。养成策略聚焦玩家成长,战斗策略聚焦游戏核心玩法,国内许多网游(端游、页游、手游)的游戏策划师,一般惯常依照这两种进行策略设计。
一、卡牌手游养成策略概述
一般而言,收集策略主要针对“主体”的获得,数值策略主要针对“主体”的养成。主体为游戏的主要能力项,目前卡牌手游中大多为英雄、装备、技能等。养成方式无外乎升级、强化、镶嵌、合成等等。能力配比划分上,游戏主体能力占比较大,其他养成能力占比较小且鼓励玩家边际能力追求。下文九保会以“游戏主体”作为切入点,分析一些流行卡牌手游的养成策略设计。
二、卡牌手游养成策略范例
单主体养成策略设计
单主体养成,即养成一般只围绕在英雄这个单一主体上,游戏内并无作为主体的装备、技能等。单主体养成优点是让玩家聚焦于英雄这一能力与付费主体本身,将英雄收集与养成的玩法做大做强。如最近热酷的《复仇X联盟》,秉承典型日式卡牌风格,剔除装备只做英雄养成,将边际属性与技能提升通过强化、镶嵌、符石等形式产出。
另一款如A8新媒体旗下游戏品牌指游方寸的2D写实卡牌《一将成名》。卡牌收集、卡牌养成均围绕“武将”的一维能力主体设计玩法,如升级、武魂、进阶。卡牌产出上也紧扣武将英雄,通过竞技场、名将挑战、限时活动等多种体验产出。总体看来,单主体的养成方式让《一将成名》显得足够“轻爽”,之前推出的IOS版的次日留存也达到了45%
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多主体养成策略设计(轻度)
轻度的多主体养成策略设计,即英雄之外的其他主体只作为辅助,一般无需投入玩家太多精力与RMB。轻度的多主体养成策略设计,很多情况下是游戏开服到一定阶段,玩家现有追求较饱和的情况下,挖一部分新坑又不影响核心能力产出项。如《我叫MT》在后续版本中新增装备系统,同时装备又不同于英雄卡牌可以进行强化升级,所以在能力占比上装备与英雄比基本在18~110的阶段。
多主体养成策略设计(重度)
多主体养成,形式多是在卡牌英雄本身外,增加装备、技能、宠物等次级主体,目的在于增强养成策略深度与游戏时长。而重度的多主体养成策略设计,则一般会将英雄、装备、技能等多个纬度的能力占比打至平均。如《萌江湖》中装备带来的攻防血三维属性加成,与英雄卡牌本身相当。技能大多也对所有上阵英雄产生加成,在整体能力输出中占比较高。
因《萌江湖》是一款“重养成策略轻战斗策略”的卡牌手游(游戏培训人提示:详细论述请参看九保的《浅论卡牌手游的策略设计》一文),因此在需要且适合重度的、多主体养成策略,故在传统的英雄收集养成之外,在装备(武器、防具、灵兽、技能等)上集中挖坑,并配套相应玩法体验。典型的例子还可见较早的《大掌门》,《大掌门》也是多主体养成,养成主体包括英雄、装备、技能三部分却同等重要缺一不可。
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三、卡牌手游养成策略的设计依据
之前文章中九保就曾说道,卡牌手游养成策略与战斗策略轻重度的设定是“谋定而后动”的,而非一味的攀比挖坑多少。养成策略之“轻”或之“重”与游戏核心玩法密不可分。《一将成名》突出名将收集快速推图,那么仅需要做足武将养成保持玩家游戏的连续性;《萌江湖》就是在各种攻防二维属性基础上玩各种数值加成,嵌套出各种养成形式与策略,那么就做足养成套路和界面体验。
另一方面,养成策略设计也与游戏的产出方式与产出节奏相关联。相对而言,粗放的投放较适合简单明晰的养成策略,精准定向的投放比较适合复杂养成策略。一般来说,收集强度与养成强度只要做到一张一弛即好。明显的例子如《大掌门》与《一将成名》。前者是定向精准投放,玩家在拥有固定上阵弟子后即可通吃所有PVE/PVP体验,所有的养成策略与行为(装备、技能、魂魄、潜力、传功、洗练等)均围绕这些已有能力项来进行。后者《一将成名》在产出节奏和数量上则较为粗放,每场战斗均有卡牌获得,做成单一主体的养成策略可以减少玩家的权衡度,同时也避免类似《我叫MT》的装备供给远远小于装备需求的局面。
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所以在卡牌游戏的养成策略设计上,游戏开发者需要依据产品的核心玩法、产出方式与节奏,进行想适应的策略设计。


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