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为什么头脑风暴行为不等于游戏设计

[行业百科] 为什么头脑风暴行为不等于游戏设计

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3024 0 0 0 11年前 举报
作者:AdamSaltsman
当我们继续讨论“头脑风暴”(或称集思广益)一词之前,我认为最好能够阐明涉及头脑风暴中的各种行动。我认为与这一概念相关的做法包括:
想出并记下观点,使用或者脱离辅助工具
与同事或者潜在受众交流意见(口头或者书面形式)
想象或者勾勒出一些观点
我不认为我漏掉了哪一点,如果真的有所遗漏我愿意随时补充上来。按照上述列表的说法,我们可以把头脑风暴定义为未经测试的观点的集合,规划和探究。通过在开发初始阶段发挥我们的想象力和判断力能够更好地控制今后工作的范围和方向。有时候我会认为正式的头脑风暴很浪费时间,但是不可否认,勾勒观点也是一种创造性的过程。
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头脑风暴 vs 游戏设计
如上所述,在头脑风暴过程中我们可以将观点写在纸上,但是却不需要去测试这些观点是否可取。我认为,尽管头脑风暴很有趣也很重要,但是因为它只能生产出一些未经测试的观点,所以并不能等同于游戏创造,也不属于游戏设计的过程,虽然在游戏开发过程中我们也需要规划并思考一些观点。
显然,从游戏设计文学,教育和教程来看,头脑风暴注定是一个备受争议的话题,而我将在此做出解释。首先,这并不是用来判断头脑风暴的价值所在。热衷于头脑风暴并不能说明你的水准低,不是游戏设计者或者疯狂地着迷于这种行为。思考一些问题并与好友,同事甚至是家庭成员进行讨论是我在勾画游戏观点时所采用的关键步骤。
其次,没有其它艺术形式或者学科能够用于记录未经测试但是具有内在价值的观点,或者把其当成实际过程的重要方面。举个例子来说,假设我们是生活在1500年左右的意大利文艺复兴艺术家。与游戏制作者一样,我们也是多学科人才,热爱很多东西,如艺术,科学等等。我们决定于明年推出手上正在进行的一项项目,即绘画作品。除此之外我们也在做一些其它事,但是我们却想要尝试一些不一样的新事物。所以我们开始进行思考,即头脑风暴,看看你是否愿意尝试:
雕塑?
哲学?
绘画?
绘画听起来不错!那么在这过程中应该包含哪些内容?
恩,肖像画听起来很有趣,我从来没有尝试过
那就进行肖像画吧!但是以贵族为模特的肖像画好像很泛滥,让我们想想其他对象…
我认为女性不错
那就画女性肖像画,让我们明确一些特征:
调色板:棕色,黄色,还可以加点绿色
质朴的容貌,中立的姿势,简单的着装
田园背景
难以捉摸的表情
我认为这些观点本身并没有任何价值。从这个虚构的清单中我们可以看出,通过思考观点我们能够压缩自己的关注点或兴趣,并制作一个清单帮助我们明确自己想要从绘画中获得什么,而这看起来还是很有帮助的。
显然,这种头脑风暴与真实的《蒙娜丽莎》还是不能相比较的。不只是因为我们在头脑风暴中获得的观点都是未经测试和验证的,而且它们仍然很抽象(尽管它们具有不可匹敌的独特性),即我们有可能会按照这种抽象的概述画出一大堆图画。回到过去,如果在达芬奇创造《蒙娜丽莎》的时候出现了这一灵感清单(事实上并没有),那么头脑风暴的价值度将会大大被提升吧。但是现在,如果观点未经实验或者创造过程的洗涤,也只会被当成是没有价值的东西。
既然如此,我们为何还要喋喋不休地进行头脑风暴呢?考虑了所有情况之后,区别于游戏设计的头脑风暴又有何重要性呢?还有很多有抱负的设计者,努力的年轻设计师以及游戏产业或者艺术外行人仍然相信记录观点等同于创造一件有意思的作品。而这一错误观点将会继续影响整个产业以及相关人员,包括公司雇员,玩家,粉丝以及来自于不同领域的艺术家等。这么做不仅是错误的,而且还不能正确表达出各个学科的观点,不论是科学还是艺术。
想法 vs 执行力
每当我们谈到复制品时,总会有人辩解道“想法是廉价的,执行力更重要。”也许你已经准备好这么一个措辞来反击我的说法了。我知道,对于这一规则肯定有例外存在,虽然我现在暂时想不起来可以论证的观点。但是这一措辞却帮助了《愤怒的小鸟》或《忍者钓鱼》的存在做出了辩解,要知道这两款游戏的创意均立足于原有的其他成功游戏。
看这篇文章的前半部分似乎都在斥责头脑风暴的缺点,而我也支持这一表达,毕竟我还是认为想法是廉价的。问题就在于,这些游戏的诞生并不是源自白色书写板上的想法,然后经过测试证实并详细规划而来的,而是开发者复制已存在的游戏得来的。
如果有人在自己的博客上写下一些未经验证和测试的游戏想法,而其他人抓住这些想法对其测试并基于其中一些概念创造出一个真实的游戏原型,那么当这个人哭诉别人侵权违法的时候我也不会同情他了。也许对于他们来说提出这些想法并不难,但是他们却从不会抓住机会将这些想法付诸实践。他们从来没有尝试过游戏设计,只是单纯勾勒出了一些他们认为可形成《蒙娜丽莎》这种杰作的要素而已。
想法是廉价的,但是游戏原型却不只是单纯的想法。游戏原型和已完成的游戏作品都是对这些想法进行科学验证并完善后才形成的。所以当那些支持复制品的人们反复强调着“执行更重要”的同时,我也想提醒他们“原型其实更重要”。
举例而言,如果你还强调着复制游戏如何重要,不妨看看:没有《忍者钓鱼》对于《热血钓鱼》并没有任何影响,但是如果没有《热血钓鱼》,《忍者钓鱼》也就不可能诞生了。同样地,在《愤怒的小鸟》出现之前,《粉碎城堡》就已经在一个Flash游戏门户网站上获得了3千万的用户基础。
想法之所以廉价是因为得来并不费功能。但是制作出游戏原型,或者利用游戏想法进一步探索并判断这些概念是否有效却是一个很复杂的过程,也是我们在执行游戏设计者最重要的一部分。缺少了这一步骤也就无所谓任何优秀或者复制品的诞生了。所以,尽管我们认为单纯的想法价值不高,但是相反地,那些经过证明的想法却非常有价值,虽然我并不支持执行力可以洗白山寨行为的这种说法。
结论
当然了,我们也可以从科学角度而非艺术角度看待这一问题,但是结果都是一样的。举个例子来说,在提出假设和确立理论这两大过程中,假设比比皆是,所以是廉价的,但是理论却是经得起时间考验的,能够扩展我们的视野,帮助我们更好地理解周围的世界。做出适当的假设是很重要的第一步,但是最后,最重要或最有价值的还是对这个假设进行考证。
编写《蒙娜丽莎》的设计文件不应该被误认为是一种绘画行为,而提出假设也不应该算是一种科学。同样道理,头脑风暴也不应该被当成艺术设计。在脑子里或者纸上勾勒并思考观点很重要,这是推动我们更好地进行绘画,科学和游戏设计的重要环节,但是它却不属于这些学科的实践过程,也不能够帮助它们创造出一些有意义的作品。
但是我们必须记住,一旦想法得到证实和测试,那它就不再只是一个单纯的想法了,它可以是一件艺术品,也可以是科学观点的突破或者是一款有趣的游戏作品并必须获得尊重。大众,或者至少是实践者和忠实粉丝都应该意识到伪造,剽窃别人研究或者非法的复制品到底是什么东西。(上述游戏培训资料来自网络,属作者个人观点,仅供参考)
From: gamerboom


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