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R8D_8方向渲染工具示例

[软件插件] R8D_8方向渲染工具示例

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2350 1 0 1 11年前 举报
本帖最后由 evanzeng 于 2013-11-11 23:18 编辑

R8D_8方向渲染工具示例
例 1.渲染工具自带8方向相机
0.jpg
勾选Orthographic无透视时Scale参数无效,用FOV来控制图像绽放。
想要运用全局设置和预设存取都需要用自带8方向相机
1.jpg

========================================================================
例 2.渲染带灯光自定相机的场景
  在正前方创建一个相机,即可渲染指定方向,勾选LightRotate灯光会跟随相机。
2.jpg
3.jpg
方向:   E               EN                ES                   N                   S
4.jpg
5.jpg

========================================================================
例3.渲染固定位置相机的场景(如果你拿到一个相机不能改变,只要渲染相机所在位置的场景)
6.jpg
只要选择S方向即可渲染固定相机,不做旋转
7.jpg

========================================================================
例 4.单动作场景渲染(一个动作存一个max文档)
8.jpg

========================================================================
例 5.有动作记录渲染(多动作做在一个max文档里)
9.jpg

========================================================================
例 6.批渲染max文档(将所有做好的动作一起渲染)
可以将做好的动作一起渲染,包括带多动作的文档或单动作文档都可以一起渲染,带动作的文档将会渲染所有的动作。
10.jpg
渲染过程
ri.png berthR_actionf.png
渲染完成文件
12.jpg 13.jpg

========================================================================
例 7.运用全局设置批量渲染单动作文档
只需要打开一个文档进行相机参数设置,然后勾选左上角的UseGlobal项,(可以激活SETs,通过ADD按钮保存当前参数预设,以便以后读取)
指定RenderDir..到做好动作文档文件夹,选择要渲染的动作文档,按Render DIR渲染。
14.jpg
(每个文档需要设置好相同灯光,或者激活RS按钮运用全局导入灯光场景)
15.jpg
将灯光场景应用到所有要渲染的max文档中,应用该功能将自动去除原来场景中的所有旧灯光。
16.jpg 17.jpg

========================================================================
例 8.自定义输出图片文件名
渲染前可以对相关的max文件或动作命名,将影响渲染输出的命名,下面列出几种不同情况的命名规则。
下面几种情况用相同的分隔符,都渲染S方向,分隔符右边的参数为编号的位数,最多可到10位,这里设为:3
namer.png
1.单动作文档
   动作名.max(单动作文档可将max文件命名为需要的动作名,渲染输出将运用它命名)
   输出图片名:动作名_down_000.png  动作名_down_001.png...(down为自定方向名,如果不输入分隔符为(动作名down000.png))
   如果取消方框里的三个选项输出图片名将只有编号(000.png
2.多动作文档
   角色名.max(假设该角色里有三个动作记录为(Action1Action2Action3))
   (通过 oox_saveAniTime 工具添加的动作帧范围记录)
    renderAction.png (Action1动作从1到5帧,Action2动作从7到13帧...)
   输出图片名:角色名_Action1_down_000.png  角色名_Action1_down_001.png  角色名_Action1_down_002.png...
   输出图片名:角色名_Action2_down_000.png  角色名_Action2_down_001.png  角色名_Action2_down_002.png...
   输出图片名:角色名_Action3_down_000.png  角色名_Action3_down_001.png  角色名_Action3_down_002.png...
   如果自定名称输入框出现则可以输入自定义名称(SceneName场景名、ActionName动作名)
    customN.png
   文件夹格式在 例 6 里参考。
如果 F(文件夹归档)关闭所有渲染出来的图片将会通通放到OutputDir目录下,这时就不能运用上面三个自定命名选项了,选项会变灰色

(待续...)

berthR_actionf.png
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这插件我用了 很不错 很强大 能够节省很多时间。 不过作为批量渲染为主打 。应该在批量选择文件上优化一下。 你想啊 当我打算渲染2个角色。这两个角色不可能是在一个文件夹下的。所以这个批量渲染就是半自动化批量渲染了。 哦对了 要是选着文件夹的根目录 就可以渲染需要是2个角色。哦 问题出来了 我要是有50个模型再这个文件夹根目录。。。。。那要找很久了。 理想状态是 我一下设置渲染几十个模型 然后睡觉去 一觉醒来 渲染完毕!!!就不是喝杯茶了 哈哈哈~~~~
11年前
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