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一、前言
其实总结起来就两句话,底座加光柱。从第四个例子很容易看出来。呈莲花状吧。整个过程想要做的好看,就不能单一,必须叠加多层。有节奏感,运用不同的元素。颜色方面不要超过三种为最佳。当然,笔者这个例子貌似只用了两种。好的,前言就说到这,下面直接上图,看效果。 二、预览
这个效果的制作不仅仅只用了 unity3d ,也用到乐 3ds max。两者相结合。整个效果可以分为三大部分。第一部分为底座,第二部分为中间的光柱,第三部分为周边的光点。第三部分纯属增色。主要是因为笔者这个例子整体使用了单一的金黄色,最后只用这个光点给一点对比色。不然显得单调。具体的制作过程下面逐一讲解。 三、制作过程第一部分首先讲解的是底座部分。看看这部分的分解图
底座由两部分组成,一个由圆心向外扩散的圆盘,还有一个十字光的效果,也是由中心向外扩展,两者组合在一起就行。其中圆盘部分的参数设置如下:
发射时间跟生命值是有直接联系,这里需要其源源不断的向外围发射,所以发射的时间一定不能长,生命要根据其完成一个周期的时间来看,其实参数方面很多都是相关的,这里就不一一详细说明,可以自己去发现。对于loop和prewarm的勾选,就是循环和预热,意思是一开始就直接发射一次,这样就不会出现不连贯的状态。尺寸神马的就是根据实际情况了,至于发射数量,一次性发射多少,在速度为0的情况下,就是控制的叠加的数量。这种向外发射的效果,起初的透明度跟末尾的透明度都不能很高,得有个渐变透明消失的效果,尺寸的设置,从小变大,这样就直接有了个由内向外发射的效果。需要注意的是这里的渲染模式为什么要用mesh呢,因为,对于速度为0的粒子来说,如果渲染方式为广告板的话,就不是很方便的去旋转,因为在没有速度的情况下永远都是面朝摄像机。所以采用面片的方式,面片就是图上显示的那种标准面片。至于上面的截图有个动画,暂且不用管,貌似我是为了控制节奏的。这就是第一部分的其中一个小模块。下面简单的看一下第二个小模块,因为第二个直接从前面这个复制的到来,所以基本参数设置都差不多,用到的贴图在上图中已经贴出来了,就是那个十字交叉的。参数就不贴了。 简单的来说,复制上一个粒子,然后新建一个Material给它,换上那个十字的贴图就可以了。最终呈现的效果参考上面的效果图。OK,第一部分说完。 第二部分第二部分的效果又要分为两个小部分,分别是底部的转动拖尾光效,还有中间的光柱部分,中间的光柱由四个内外中光柱组成,有圆形有方形。好了先来说说第一部分吧,第一部分需要配合3ds MSX去制作。先看看其效果是什么样子的。
就是两道拖尾光束围绕一个矩形的方阵旋转两周。旋转的形状不一定,也可以是圆形或者五角星之类的,主要看你在 3d软件里的制作了。下面简要讲解一下这个部分在3ds MAX里面的制作方式。(如果你的一点3d基础都没有的话,还是先学一点基础比较好)。 首先打开MAX创建样条线的方式,创建一个矩形的样条线,旋转45度复制一个,如下图:
最终创建出来的结果就是右边图显示的。第二步就是创建两个辅助体,来完成那个运动估轨迹,具体操作方式看下图:
上图中到第3步算是副辅助体的创建完成,复制一个,最好改一下名字,防止自己后面搞混淆。第4小步就是选中其中一个辅助体,选择菜单栏的Animation选项,然后5和6选择路径约束,出现虚线的时候连接到其中一个矩形路径,连接完成之后,会自动产生动画,拉动动画条,辅助体会沿着路径运动一周。同样的方法把另外一条也连接到另外一条路径上,这样这部分就做完了。然后选择两个辅助体,注意!是选择两个辅助体,不要连两根路径也一起选了,导出。导出方式选择,导出所选的,注意图中的下方,当你选择导出的时候(导出格式为FBX),会弹出导出选项。一定要勾选Animation复选框,看下图:
OK,导出的fbx文件要放入引擎,怎么放就不说了吧。直接拖就行。然后选中那个导入的物体给它添加拖尾组件。
添加的方式就是最方面的操作,添加完成之后,那个物体上就会有个Trail Renderer的组件,参数设置可以参考上图,首先要设置一下材质,找个发光的光效就可以了,Time就是设置消失的时间,Start witdth就是拖尾的头部的宽度,End width就是拖尾结束时候的宽度。主要就是设置者三个参数。设置完成之后,两一个也要这么设置一下,就万事大吉了。 OK下面可以说说第二部分的第二部分了。就是里面各种光柱的设置。 首先是两个内光柱两个方形的Box(去除顶和底)为基础模型。这个部分的制作方式不太好说,更多的只能用文字表达了,因为没用到特效编辑器,都是动画实现的。内光柱的设置如下图:
左边的具体效果,那个模型就是创建的基本模型(非常重要的一点就是这个模型的UV必须是首位连接铺满整个UV框),贴图采用的就是右边那张很多尖刺的图。下面是这个部分的动画设置,主要就是呈现一个Z轴向上拉伸的状态,图中蓝色的线就是其表现,黄色的线代表材质的透明度的变化。一半都都是起初透明度高,中间一段透明度低,最后透明度变高(逐渐消失)。做好一个再复制一个,然后把时间轴往后拉个半秒。就能呈现一前一后额状态很有节奏感。下面是外光柱的效果和设置:
跟上面一样,效果,基础模型,贴图(不是笔者小气,这个贴图这么大就够用了),动画设置跟之前的有所区别,这个不需要缩放,但是需要旋转。沿着Z轴旋转,注意材质的透明度的控制。 其实做到这边,这个效果基本上就结束了,但是总觉得缺少点什么,还差最后一部分的画龙点睛之笔,来看一下最后一部分的效果,以及参数的设置。
左边效果,右边贴图,参数简单的解释一下: 总共的发射时间只有0.8秒,因为这个效果在最后出现,如果时间太长就会显得不够一气呵成,节奏失控,生命跟速度都不要太高,初始旋转一定要加,发射数量也不宜太多,收到的力在速度上的变化,要在x和y上收到力的作用,不至于太过规矩,颜色的Alpha设置为255~0,尺寸的变化不要呈现一条直线从1~0,曲线上加一点抖动,这样,光点出来有微弱的闪烁效果,整体呈现从大到小的变化状态。最后的渲染方式直接选择广告板就好。 到此就结束了。 总结这个效果的制作相对复杂,不仅仅使用了Unity3d的特效编辑器,还使用到了3ds MAX,使用了其中额动画约束,然后还用到的unity3d的拖尾组件,其实说复杂,也不算复杂,这样的效果最核心的东西是节奏的控制,其实颜色方面都没什么,基本就是一个金黄色,最后那个点点的颜色,呈现一个蓝紫色,跟金黄色互补一下。这个特效的高潮部分就是所有部分的颜色(Alpha),缩放达到最大值,结束的不那么拖泥带水就OK。
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