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Mike Walling (前Bluesky工作室资深动画师,现为Sony Imageworks 资深动画师)
这是一个简单的步骤,我用它来分解一个镜头,从概念到最终完成。这是一种基于梯级曲线(step curve)的方法(摆出大的pose,动画曲线为step方式,做playblast预览),我认为这种方法是你在3d里面能够应用上的最接近2d的方法了。(step方式看到的预览效果和原画师做最初的铅笔稿测试一样、都省略了中间画、看到了整个镜头的核心的大概内容)
1.开始!把握好方向,并考虑连贯性
当导演向所有动画师讲解剧情和每个镜头的内容的时候,就已经算开始了。这时,你应该抓住机会考察镜头的连贯性(镜头剪辑、动作的连续性),并且向导演提出任何你关于剧情和镜头的问题。
2.准备工作
a. 反复听声音文件一百遍,主要听重音和音调的变化(带出情绪、肢体等变化)。我喜欢把对话写在纸上或者dope sheet上,并且画一些小箭头以获得一个声音变化的可视化印象。
b. 画一些讲述故事的pose或者拍摄参考的缩略图。我发现对于复杂的表演或动作镜头来说,参考是唯一可行的方法(不能凭空想象或记忆来完成一个复杂的动作,参考是必需的,但又不能照搬参考,我们需要观察、分析并重新设计。很多动画师的习惯是:一屁股坐在电脑前面,开工,边做边像file:///C:\Users\kong\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps_clip_image-15308.png)。没有它的话,你不可能获得这种行为的动态。 缩略图还是一种很好的方法让你开始考虑你可能要用到的pose。我总是被告知,动画是90%的准备和10%的执行;虽然我不得不承认我在大多数的情况下是 40%的准备和60%的执行,因为惧怕迫在眉睫的最终期限而在赶活儿。
3.时间管理
这 对我来说可是个大事儿。作为一个在主流工作室工作的动画师,你有两个主要的责任。第一个是生成优质的动画。毕竟那是你之所以被雇用的原因,对不对?另一个 则是把工作按时完成。这就是我所称之为“走钢丝”或者“管理性创造性两全其美”。动画师能够有稳固的时间来完成任务的情况通常不会持续很久,因为他们往往 不能适应来自导演的不断的改动(必须打心底里喜欢改,只有这样才能越做越好,越来越被人认同、喜欢。是导演倚靠的搭档而不是绊脚石)并且以动画总监期望的品质去按时完成工作,更不要说和你一起工作的是一个充满竞争的团队,每个人都想要那些“好的镜头”。这 导致我。。。(我们这一行要坚持的两点:优质动画、按时完成)
4.工作流程
你采取何种步骤来完成你的镜头呢?其实我们已经涵盖了一些。像我们刚才提及的听音轨,拍摄参考确定长度,还有画缩略图。现在还有什么?
Blocking(Blocking名词解释:blocking简要就是blocking animation。是做出key pose和breakdown pose,规划好合适的时间间隔,就是timing,再把动画曲线打成stepped的形式并做预览的这个过程。这样做便于动画师修改pose和timing,集中精力注意关键地方而忽略中间画,快速地展现动画师的想法。以及让导演清楚动画师的意图,确定是否沿着正确的方向前进。如果彻底做完了再让导演看,再有改动,那就完了)!现当我开始blocking我的镜头时,我只关心讲述故事的pose(Key Pose)。我们会把所有的细节在以后再加入进去。现在我们的兴趣点只是在于使我们的pose在播放playblast的时候感觉正确。
把你想要的一切都放在表演(一切运动:pose都是为了表达一些东西,而不是pose的本身)上。不要犹豫,只管做就是了,因为你不能确定怎样从Pose到Pose。
Key 整个角色!(所有可动的属性,整个角色组)为什么呢?因为稍后当你开始splining你的动画曲线时,你可能会错过一些游离的帧,争执把它们放在哪里是件痛苦的事情,而你本可以把每个 数值在每个pose固定下来的。而且,这样做也使得随意搬移帧调整Timing的工作变得更加容易。另一个原因是当到了使镜头进入spline的阶段时, 我只需要给划分好的段落做spline就好了,而不是一下子给整个动画添加spline。(分段转曲线,事实上我们很难一次控制几百帧,特别是复杂的动作)
你的blocking应该包括手指的pose和好的面部表情(有助于清晰地传达pose的含义)。不要担心口型同步,这个应该在几乎最后做的。
既然你已经block好了一些pose,现在该翻动你的动画来看看你有了什么。现在该调节你的Timing了,既然你在各个帧上都有了pose。现在你 已经对你的blocking满意了(有前途!),现在该来考虑一下过渡key(中间帧breakdown)。别让你的计算机替你做太多这样的工作,对于角 色在pose to pose播放时将会看起来怎样心里要有想法。请记住我们仍然处在step的模式,先别splining!(随着breakdown的加多,你可能有点头大了,因为关键帧太多,事实上是任何动画师都头大了,关键在于仍要保持最初的清晰的想法,即要传达的核心)
把breakdown放在需要的地方。我通常把它们放在需要描述一个运动的地方,放在pose或是滑稽动作之间。我从我的朋友Mike Thurmeier(Bluesky工作室的动画总监,译者注)那里学到了要放置一个预备的key和一个拉伸的key。
开始考虑你的慢入和慢出。比如:如果我的pose是在第120帧,并且我想要我的pose改变在8帧内完成,那么我会在第116和124帧处key整个身体,然后我再回到第120帧处key,这样就会形成一个从120到124帧的慢入。
Splining! 对我来说,这是最难的部分了,因为你现在有了美妙整洁严谨的一包pose,现在你却要把它们撕掉,形成流畅的运动。我觉得关键是要把事情分成小块然后逐一解决掉。我觉得最好的方法是首先给角色整体的动作做spline。通常是躯干、颈及头。我喜欢在Maya中分出层显示(layers),这样我可以把四肢先藏起来。(躯干、颈头优先,他们ok后,开始四肢。新手很容易被手脚迷惑。)通过这样我可以只看到我正在动画的部分。一旦我觉得躯干已经足够严谨了,我就会打开四肢的层显示,然后开始动画它们。
你的动画也许看起来有一点奇怪,有许多的保持帧和简单的过渡帧,但是这是OK的。因为现在你就要加入更多的细节,并开始精雕细琢。
开始拖拽spline curve(样条曲线),对你想要做overlap的控制器进行移动。
插入更多的breakdown帧在单个的控制器上,而不是整个身体
开始获得流畅的感觉,把pose to pose的感觉从动作中逐渐消除掉。现在是绝好的机会,你要开始加入细小的移动和姿势,就是那些你没有加入到blocking中的东西。我们正在把讲述故事的pose变成流畅的动作。你想让你的表演感觉真实自然,所以不要害怕把旧的key帧丢掉,制作新的。(很多人key一放下,就不动了一直到完成,不管这个key是不是适合,这样很难完美。key pose到最后也要适应总体的变化,在整体和细节中来回看)
听并寻找嗓音中那些最细微的声调变化,并添加一些细小的重音,并且移动它,这会增加表现力。(我现在还是在忙活躯干、颈和头)
在这个点上你应该退回去,一遍遍的查看你的playblast(movie 文件),并问你自己这些问题:
1.Timing看起来感觉对吗?
2.我的慢入和慢出够好吗?
3.角色的细微之处有没有“死角”,我太懒了导致动画得不足?
4.动画是否太僵硬或绵软?如果太僵硬,是不是我有太多的地方把身体的key放在了同一帧上呢?如果太绵软,是不是我的Timing散得太开了呢?
现在,该对手臂和腿部做同样的事情了。
按照前面说的顺序,你会为手臂和腿部总体上添加更多的overlap,并且确保你加强了弧线和过渡帧,以使得它们看起来更有趣一点。
5.面部表情动画
在面部和口型同步动画时我几乎遵照和身体其他部分同样的原则。
既然你在前面已经对面部进行了block,现在处理简单的splines你就可以很容易的为你的面部过渡修改timing。当然面部相对要微妙的多,所以你需要对表演和你想要传递的情感非常敏感(来自准确的表情定义,后面阶段会详细描述)。毕竟这是面部动画的全部意义所在(情感),对不对?
关于口型同步,你需要从第一帧开始做起,并且为口型控制器的每个小项目都做出pose,来综合实现你想要的形态。你这样从shape到shape的做下去,直到你完成它。然后你要走一遍playblast。现在你可以多看几遍,寻找有问题的地方去修改。我发现这很容易,但是要花费大部分的时间在修改上。总之,如果我的镜头被计划为5天我会花费至少一天或者更多时间在面部和口型同步动画上。
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