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网名:小白 所在工作城市:上海 工作经历: 大家好,我叫陈华,04年出道,到现在已经在2D动画领域摸爬滚打了10年,10年看起来很长,但是因为动画是一个寿命很长的职业,满头白发的宫崎骏前阵子才推出了收山之作,所以我也只算刚刚起步而已。我早年做过影视动画,组建过动画工作室。做过社交游戏,然后做页游,现在在做手游。 做过的项目不少,最新线上的一款页游叫《三国汉之涛》在qq空间里运营。品质还不错。有兴趣的可以去看看(打个广告),哈哈。我现在在团队里负责游戏动画,特效,短片的工作。做得太杂,也不知道自己是什么工种,既然涉及的都是动态的东西,就当是动态视觉设计师吧。
cgjoy:你是怎么看待3D动画制作 和FLASH动画制作的,他们之间有什么区别? 陈: 3D动画和Flash动画本质上的没有区别的,都是动画,所有关于动画的东西都是共通的,都有运动规律,都有节奏,都有表演,目的都是赋予一个角色性格和生命。就像黑人,白人一样,虽然看起来人种很不同,关于人的特征都是共通的,都有人性,都要吃喝拉撒。 3D动画和Flash动画的区别在于制作方式,以及运用的领域。 制作方式上的区别,其实就是制作过程中软件的区别。3D动画用的是Max,Maya。Flash动画用的是Flash。Flash动画属于平面动画,或者2D动画,只有X轴和Y轴。所有的角色在平面的舞台上表演,原理有点像中国的传统民间艺术—皮影戏。但是Flash可以模拟一些3D的效果,营造画面上的纵深。这属于制作上的技巧。有很多方法,这里就不赘述了。 运用的领域上的区别,就是3D动画运用于3D游戏,Flash动画运用于2D游戏。其实也并不是完全如此,2D游戏可能会用到3渲2的制作方式。3D游戏也可能用到Flash里画出来的逐帧。Flash动画具体的运用领域在下一个问题的第二点里会详细说明。 上面说到,3D动画制作 和FLASH动画是共通了,掌握了其中一种的话就很容易过渡到另外一种。就像,黑人漂白变成白人,白人暴晒变成黑人。条件是首先都是人,如果是一只猫的话是怎么也晒不成人的。哈哈,不是很贴切的比喻,不过大概就是这意思。
cgjoy:现在市场上非常流行FLASH做游戏,他的优势到底在哪里呢? 1. 软件上的优势。中文软件,功能简单,上手快,这两点应该是初学者最关心的。 2. 运用领域广。几乎所有的2D游戏都离不开Flash。2D端游,页游,手游。不管是骨骼动作,还是逐帧动作,不管是元件特效,还是逐帧特效通过Flash通通能搞定。甚至Ui也离不开它。如果你做的是矢量风格的页游,那么恭喜你,基本整个美术过程都是在Flash里完成的。 Flash在我手,天下任我走! 3. 功能强大。Flash是一款带绘图功能的动画编辑软件。首先能用它来画画,不管是场景,角色,道具,UI,还是图标。其次是能用来做动画,不管是角色动作,特效,游戏背景短片,游戏宣传视频。通通不是问题。 Flash在手中,万事好成功! 4. 与主流引擎的对接。页游就不说了,本身就是依托于Flash播放器。2D手游方面,目前市面上用的2D开发引擎为Cocos2D和Unity。Flash通过插件Dragonbones能与他们对接。(这是一款在持续开发更新的免费插件,在这里也要向插件的开发者表示感谢,感谢他们辛勤的付出,为我们带来工作上的便利)也就是说不管你要加入的2D游戏开发团队用的是什么引擎,只要你掌握的Flash,就能达到他们的要求。避免出现那种换一份工作就要学一个软件的尴尬。也不要去学市面的骨骼编辑软件,因为那只是一个骨骼编辑软件而已。而且通常还是要收费的,价格不菲。
cgjoy:如果有同学没有动画基础想要学FLASH动画制作 ,你认为学习的重点在哪里,有什么心得没? 陈: 没有动画基础的同学也不要担心,基础都是从无到有。动画对任何人都是公平的,不管你是谁,接触动画之前,动画的基础都是零。说白了,基础就是熟练程度,熟练程度来源于经验,经验是由一次次的操作过程中总结出来的。所以没经验的同学应该多去练习,这是最有效的方法。哪怕是同一个动作,做两次都会带来不同的收获。 学习的重点首先要熟练软件,因为软件熟练了就可以及时准确表达出你内心的东西,那怕这是很稚嫩,很毛坯的。只有当你内心的东西通过你的操作,实实在在展现在你的眼前时,你才能以一个观众的角度去判断它的好坏,从而进行调整优化,每一次调整都是经验,每一次经验都会幻化成你的基础。以此循环,让你心中的东西越来越成熟,你的基础就越来越深厚。找一些好的序列图片,放慢了一帧帧观察。看完了默写一组,然后对比,找出问题所在,然后再默写。 简单来说就是四多:多观察,多临摹,多对比,多操作。
cgjoy:现在很多同学提到FLASH就是手绘,那工作中是不是全部都要手绘呢,没有手绘基础的可否可以学习FLASH的动画或是特效之类的呢? 陈:手绘逐帧动画的细腻与生命感确实很让人激动。传统的动画片都是用这种做法。但是,我们要明白,手绘是Flash里的一块组成部分而已,说明通过Flash能到达手绘的效果,但是不等于做Flash的唯一方式就是手绘。能完成手绘应该是我们更爱Flash的理由,而不是让我们望而却步的借口。 传统的逐帧动画的感官决定了需要付诸大量的人力物力。这在项目开发过程中是很忌讳的。大多数研发团队会采用简单高效的方法来进行动作和特效的制作。怎样高效呢?就是运用科技的力量,摒弃传统的做法。举个例子,传统逐帧做一个角色走路会画个24帧,这是24张连续的画,每一张都要一笔笔去画。Flash的做法不是这样,它的做法是把原画提供的设定拆成一个个部件,手啊 脚啊,躯干啊 脑袋啊之类。然后摆出走路对的8个关键帧,剩下的工作就叫给软件了,软件会把关键帧之间的动画计算出来,完成一个角色的走路。只要你会Flash,知道走路的关键帧,你就能通过Flash完成走路的动画,不涉及手绘。 在这里需要多讲几句,传统动画的原画,动画和游戏的原画动画是不一样的概念。传统动画的原画工作是画出关键帧,动画的工作是画出中间帧。游戏的原画是负责设定,动画做出动态。我想,可能是名称上的混乱让大家觉得2D动画就是手绘。其实不是这样的。简单说,游戏原画与动画的合作就是原画提供静态,动画完成动态。当然作为一个游戏动画特效师你会手绘那就再好不过了,但是,就算没有手绘基础,也能成为一名合格甚至优秀的Flash动画特效师。 就像是在上文说的那样,动画的本质是运动规律,是节奏,是表演,目的都是赋予一个角色性格和生命。只要你笔下的角色是活灵活现的,没人会管是“画”出来的还是“调”出来的。
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