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使用样条线 IK 样条线 IK 是 IK 控制的一种,它使用样条线控制骨骼结构。 样条线 IK 可以在创建骨骼时应用,也可以以后添加到骨骼结构中。 创建简单的样条线 IK 结构: 重置 3ds Max。 选择“角色”菜单 >“骨骼工具”。 在“骨骼工具”浮动框上单击“创建骨骼”。 在命令面板的“IK 链指定”卷展栏上,选择“SplineIKSolver”作为“IK 解算器”,并启用“指定给子对象”。 在任意视口中,创建一系列骨骼(至少六块)。 在单击右键结束骨骼的创建时,将显示“样条线 IK 解算器”对话框。 将“样条线结数量”更改为 4,然后单击“确定”。 在骨骼结构图形中创建样条线。样条线上是长方体图形的点辅助对象。 选择并移动某个长方体辅助对象。 移动辅助对象将改变样条线的图形,从而改变骨骼结构的图形。
启用“ 自动关键点” 。 转到第 20 帧,并移动某个长方体辅助对象。 骨骼结构将根据辅助对象的移动设置动画。 在创建骨骼之后应用 IK: 加载 tut_splineik_start.max。 此场景包含具有骨骼结构的一条蛇。已经对这条蛇应用了“蒙皮”修改器。这条蛇已冻结,以便您可以很容易地选择骨骼。 在“顶”视口中,使用“创建”面板 >“图形”>“线”绘制一条弯曲的线。将视口底部附近作为线的起点,然后向上绘制。 以这种方式绘制可确保线的第一个顶点与蛇的头部对应。第一个顶点的位置设置一个端点,在该端点处将放置 IK 链中的第一块骨骼。在本例中,IK 链中的第一块骨骼在蛇的头部。 在“修改”面板上,对样条线应用“样条线 IK 控制”修改器。 此修改器在每个顶点创建辅助对象,以便不必访问顶点子对象层级,即可更改样条线。当使用上一个步骤中的方法设置样条线 IK 时,此修改器自动应用于样条线。 在“链接类型”组中,选择“链接全部到根”。 在“辅助对象显示”组中,将“大小”更改为 40。 单击“创建辅助对象”。 长方体图形的点辅助对象放置在每个顶点。可以通过移动辅助对象改变样条线的图形。 选择蛇的头部骨骼 (Bone_Head). 选择“动画”菜单 >“IK 解算器”>“样条线 IK 解算器”。 单击蛇的末端骨骼,然后单击样条线。 蛇将跳到样条线上。 如果这条蛇变为侧躺,选择样条线 IK 控制(最后一块骨骼与其父骨骼之间的十字线)。转到“运动”面板,在“IK 解算器属性”卷展栏中,将“扭曲起始角度”更改为 –90 或 90。 现在,可以通过移动长方体辅助对象或为其设置动画,改变蛇的图形。 使用具有路径约束的样条线 IK: 加载文件 tut_splineikpath_start.max。 此文件包含这条蛇和一条很长的曲线样条线。“样条线 IK 控制”修改器已应用于样条线。 选择蛇的头部骨骼 (Bone_Head). 选择“动画”菜单 >“IK 解算器”>“样条线 IK 解算器”。 单击蛇的末端骨骼,然后右键单击视口结束该过程。 样条线 IK 解算器已添加到骨骼中,但是没有与样条线关联。 通过选择最后一块骨骼与其父骨骼之间的十字线,选择样条线 IK 控制。 转到“运动”面板。在“样条线 IK 解算器”卷展栏中,单击“拾取图形”下的按钮,然后单击样条线。 既然样条线已与样条线 IK 解算器关联,对于剩余设置有两种选择: 可以使用“位置约束”将头部骨骼约束于样条线上的第一个节点(辅助对象)。如果在设置样条线 IK 解算器时拾取样条线,会自动进行该过程,如前两个步骤所述。 可以使用“路径约束”将头部骨骼约束于该样条线,这样可以沿着样条线设置蛇的动画。 接下来的步骤使用“路径约束”。 选择头部骨骼。 选择“动画”菜单 >“约束”>“路径约束”,然后单击样条线。 蛇将跳到样条线上。 如果这条蛇变为侧躺,选择样条线 IK 控制,并转到“运动”面板。在“IK 解算器属性”卷展栏中,将“扭曲起始角度”更改为 –90 或 90。 这条蛇将自动设置动画,沿着路径移动,但是是向后蜿蜒滑行。 启用“自动关键点”。 选择头部骨骼,然后转到“运动”面板。 在“路径参数”卷展栏中,将“% 沿路径”设置为 70。 转到第 100 帧,将“% 沿路径”设置为 0。 播放动画。蛇将沿着路径蜿蜒滑行。 也可以为样条线上的长方体辅助对象设置动画,以便进一步控制动画。
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