关于MAX高版本到低版本的理论与实践
这里想给大家分享的是关于max高版本导入到低版本的理论与方法,其实这个内容1年多以前就想写了,一直拖到了现在ω 至于为什么呢,因为现在2010版本之后的max都可以兼容保存了,毕竟被autodesk收编整合了嘛^^其次网上也有高版本到低版本的插件,但理论和操作跟这里是一样的。之后也是,我主要介绍的都是最基本的操作理论。
这里我就用MAX2013做范例,如果我们有一个MAX2013版本的动画文件,怎么把它导入到MAX9版本呢?这里就要靠FBX文件作为中立文件来传输动画数据,首先简单介绍一下FBX数据,估计很多人都知道FBX是MotionBuilder的文件格式。这种格式在这里有个最大的好处就是可以兼容众多的三维软件。其次FBX的文件信息有个特殊性在这里我们将会用到。简单的说就是比如场景中有一个BONE_01,那么如果我的FBX文件中有BONE_01,BONE_02两根骨骼。那么我在载入FBX文件到场景中时,BONE_02会被添加进场景,而同时BONE_01并不会被消除,而是会载入FBX文件中同名骨骼所带有的信息。细节就不多讲,有兴趣的可以自己去看看MotionBuilder,或者问我也可以吧-。-
下面我们来具体操作一下,我场景中有一个动画骨架,我们来试着将它导入到MAX9中
首先选择EXPORT,当然如果你只想导出部分内容,也可以先选择好物体然后用EXPORT Selected指令
然后在save as type上选择FBX格式
点击save后会出现如下弹出框,这里需要设置一下一个地方,将Advanced Options—Fbx File Format改成FBX2006。点击OK。然后输出完后又会有个弹出框再OK。
其它设置看不懂的话可以不变,都是一些输出内容之类的,保持默认就行,因为到低版本导入的时候也可以自由选择导入什么信息的,当然如果有强迫症一定要文件干净占空间小的0,0就另当别论了……
好了,下面我们打开max9,
首先创建CS骨架,这里有个要点,就是要跟高版本文件的CS骨架一样,比如高版本的有5个指头,低版本里也得有,这种意思。这里提一下,其实骨骼的长短也必须一样,不然像有的腿特别长的,导入动画数据后虽然信息进来了,骨骼大小不一样那么动画还是会有所不同,但一般不太会这么极端这里就不演示了,有兴趣的自己可以试试就明白了。
另外这里要提一下的是如果你是手残误操作,不小心用高版本做了低版本的文件-。-那么你是本来就有低版本的源文件的,直接打开就好,这步就可以省去了哈~
好了,这里在MAX9中创建了一个跟高版本一样的CS骨骼,注意红框内,特别要注意的是高度Height一定不能错。还有就是命名注意别错了
下面点击Import,选择FBX,如果有的人没有,可能需要安装一下,这里提供我自己网盘里的下载地址吧:
http://115.com/lb/5lbcjkjd5jev
选择前面输出的文件导入场景,导入后会出现弹窗如下
这里下拉选项第一个Add and Update scene elements就是添加以及更新场景内的东西,就是说如果你的高版本骨架中包含BONE或者其他help之类的动画信息但低版本中没有的话你就选择这项。
第二项Update scene elements 就是只更新场景内容,也就是只更新场景内有的东西的信息就好,一般高版本导低版本都选择这项。
第三个Add to scene 就是全部添加进场景,就是说保留原来场景中文件并再将FBX文件中包含的东西添加到场景中。
这里一般选择第二项其它就不用管了 直接OK就行。
但如果你要用第一项的话,就要注意一下把摄像机,灯光,模型是否需要,不需要的话就把勾去掉ω。
好了点击OK以后动画就导过来了,当然帧的话就变成逐帧了,这个就没办法解决咯=。=
…………
到这里就结束了ω 有什么疑问的话直接留言或者发QQ:645045058
之后有机会的话,可以跟大家简单分享一下链式骨架的基本理论和思路。当然还有很多变化多端的好玩东西有机会再说吧~毕竟前提是大家要是喜欢的话~*^ω^*嘻嘻……
OOKaMi무펑