最近这段时间一直浸淫在Basara2、战国无双2帝国、.HackGU、王国之心2等游戏的爽快打击感中,慢慢对游戏的打击感作出了一些总结,本文主要对如何营造游戏的打击感进行分析,对构成游戏打击感的要素逐一列举说明。
1.打与被打的关系
一般只有当游戏中构成了打与被打的关系,才能构成我们所说的打击感。没有了打击的对象,想象我们在对空气划拳划脚,而无声无息——如果带来很强风声,其实我们可以说击打对象是空气,那还能带来些许的打击感——那样实际上我们会觉得很无奈和烦恼,那丝毫不能带给我们一点打击的感觉——因此对于带有动作性的游戏,“击空”往往是我们所不想体会到的游戏体验,为了这个体验我们往往都会对着对象穷追不舍,直到“击中”——没有“击空”为止。
2.动作的节奏和动作的流畅度
平均的动作节奏只能带来拖沓感和枯燥感,在适时快、适时慢,时急时缓甚至带有残像的动作则能带给我们一种真实而有力的动作感觉,而这种良好的动作感觉能给游戏的打击感加分。从.HackGU的战斗技能中可见一斑,主角的双手剑的技能都是分开几段攻击的,而每段的快慢缓急都清晰的区分起来,产生很好的动作打击感。
动作的流畅度也能对打击感带来加分,这里所说的流畅度不单单指一气呵成、干净利落的动作,还包含“击中”的保持。如果游戏很难击中,在“击空”时很容易把积累的打击感突然减弱不少,而不保留在原地,而是穷追不舍、追击追打的动作则能让击打方和受击方有一个不断“击中”不断打击的感觉,为打击感的积累保持提供帮助。
3.打击的光效和打击的声效
打击的光效又分为武器光效和受击光效。
武器光效主要是指刀光剑影等武器击打过程中带来的空气摩擦的视觉夸张化,而这种视觉的夸张化能对打击的力度和狠度带来加强。想象这么三个情景:
a.你拿着刀劈下去,没任何光效
b.你拿着刀以同样的速度劈下去,刀划过一道紫光
c.你拿着刀以同样的速度劈下去,刀经过的地方留下一道紫光,刀刃上剧烈的流窜着强烈的电流
显然第三种能带来更加强烈的打击的力度和狠度,让击打方在攻击的过程中不知不觉自己也兴奋起来、更投入、更嗜血——或者说更热血。
受击光效主要是指受击方在武器击中的一刻所带来的被击的视觉效果,那或者是一道血痕,或者是如漫画般的一个拉伸的星状形状,或者是长剑刺穿身体所带来的一个残影和剑气。受击光效在制作的时候一来要注意的是视觉形状的把握,而最重要的是受击光效和打击、受击动作的准确配合。可以想象,一拳打在沙包上,然后才出现光效,或者出现了光效,然后才一拳打在沙包上,这样的体验都是很差的。
只有当拳头碰到沙包的一刹那,光效和声效同时出现,这样的打击感才是最到位和最良好的。
正如前面所说,打击的声效要注意卡位,声音的产生是由于震动而引起的,对于打击的过程来说是因为击打方和受击方的碰撞,因此打击声效是否放准位置,带来的打击体验是完全不同的。而另一方面,打击的声效要注意准确的选材,敲打钢板带来声效如果放入一个击打枕头的声效替代,那就完全让人迷惑了。打击的声效需要根据怪物的体积和受击部位的质感、武器的体积和总量而有所区分。
举个例子,击中皮肉和击中盔甲的声效显然不同,砍中庞然大物和砍中差不多身形的怪物的声效显然不同,轻巧长细的日本刀和钝重无比的双手大剑的打击声效显然不同。
4.硬直和击飞
硬直,指的是击打方由于武器重量所带来的惯性或过度攻击而带来的疲劳所造成的短暂停顿,以及受击方因为过度受击与连续被击所造成的无法还手的短暂停顿。硬直的加入能对动作和打击的真实感带来加成,对于注重武器种类、注重操作的游戏能带来打击感的加成。
击飞,指的是受击方被重度突然击打下,沿着受击方向飞开。例如泰坦之旅的击飞就做得很明显和出色,骷髅在强烈的打击下破碎、击飞。怪物的击飞能带来打击的爽快感,当然这个也因为题材的不同而需要作出不同的表现上的改变。
5.武器的重量感和怪物的重量感
不同的武器具备不同的重量,例如匕首的重量轻于长刀的重量,而长刀的重量轻于双手大剑的重量。武器越重,由于其惯性越大,其伤害也越大,然而也因为其惯性越大,其硬直时间也越长,攻击也越慢。根据武器不同的体积和重量,使其攻击伤害、攻击速度和硬直时间也有所不同,这样能带来不同武器的与众不同的打击感。
不同的怪物也具备不同的重量,例如人熊和兔子的重量就显然相差很大。怪物的重量同理带来其惯性的大小,由于惯性,越重的怪物其状态越难被外力改变,越轻的怪物其状态越容易被外力改变。因而,怪物的受击浮空程度、击飞程度、被连击程度、击打被反弹的几率根据其重量不同而有很大的区别。如果怪物把重量感引入,并且对这四种程度作出区别,这样能带来不同的怪物的与众不同的打击感。
6.打击的阻力感和打击的顺畅感
怪物由于身形体积不同,皮肤质感不同,其耐击程度和皮肤的硬度都完全不同,想象一下兔子、穿山甲和龟的表壳的耐刺穿程度。根据怪物的身形体积和皮肤质感的不同,而作出不同的打击阻力感,能加强游戏中打击的真实感。以.HackGU为例,后期的大型怪物都会有一层硬甲,在破坏硬甲之前,打击的阻力感很强,而在破坏硬甲之后,打击的阻力感削弱不少,而变得爽快。试想一下,刚经历完很强的打击阻力感,然后经历切菜般爽快的打击,这一抑一放的过程,就是强力打击感的来源。
打击的顺畅感,这里指的是比一般的顺畅来得更顺畅一点——乃至破坏、破碎、毁坏。想象你在全力击打一个机器敌人,到最后一下结束的时候来了个重击或者必杀一击,然而机体只是完好无缺的倒到地上,而后消失,这样的爽快感和打击感一定很弱;换个情景想象一下,当最后一击结束的一刹那,机体爆开,部件和碎片四散击开,配合音效和爆炸感,最后这下的打击感一定很爽快。以前面提到的泰坦之旅为例,玩过的人一定对其骷髅印象深刻,一下下重击,骷髅破碎飞开,十分爽快。
7.击打的氛围和场景的氛围
击打的氛围主要是指击打过程中游戏客户端所营造的一直视觉氛围,在这里我举几个例子来说明。
比方说无双系列,在释放无双的时候,游戏画面铺上一层蒙板,以放射状的光效来表现一种聚焦的感觉,以一个大的奥义文字光效来突发气势,在无双攻击的过程中配以华丽的攻击光效;
另一个例子是.HackGU,在其使用技能的时候,其击打气氛的华丽以及人物特殊的处理形式,对打击感带来很好的渲染,如下图所示:
场景的氛围主要是指除了击打方和受击方以外整个场景和其他生物所带来的一种整体环境的气氛渲染。比如说《战神》中的场景,四处弥漫着战火,近景处火箭、塌石、裂缝、火球,远景处身形庞大的巨人在四处破坏和摧毁城市,NPC在和怪物厮杀,与玩家并肩作战,远景与近景配合着渲染出整个战斗的气氛,增强玩家在游戏中的打击感。
8.武器的不同攻击形式和攻击判定范围
刺、划、挑、劈、架、锤、撞、砍,不同的武器有着各种不同的攻击形式,钝器和锐器的攻击形式显然是不同的,轻兵器和重兵器的攻击形式显然是不同的,近战武器和远程武器的攻击形式也是显然不同的。让不同武器的攻击形式不同,并且让其有特色的不同,这样能让武器的打击动作更加真实和可信,让武器的打击感更好。
不同的武器有着不同的攻击判定范围,从合理性和平衡性上来说,一般越轻越短的武器攻击判定范围越小,如短刀、匕首,而越重越长的武器攻击判定范围越大,如大剑、长枪、双刃矛。让不同的武器拥有合适并且合理的攻击判定范围,配合其攻击速度和杀伤威力作平衡,这样能让不同武器具有与众不同的打击感。
在这两点上,怪物猎人系列是做得十分出色的。
9.Hit数的奖励和伤害数字的累积
Hit数,也称作连击数,连击数到达一定数目后给出一定的奖励,随着连击数的进一步增加,奖励越来越丰厚,这样能引起玩家的接连不断的打击欲望,能带来玩家杀得眼红、穷追不舍的感觉,配合攻击氛围的帮助,能成为玩家不断追杀的动机,从而带来更大的爽快感。对于这一点,从Basara2的Hit数对金钱的奖励中可见一斑。
攻击所带来的伤害数字,一般的方式是直接在敌人头上冒,然而如果在一个固定的地方——比方说右上角——有一个累积的伤害数字,这个累积数字配合光效的视觉效果,能带来击打过程中的视觉刺激,而这种视觉刺激,也能对打击感和爽快感带来不少帮助。
10.硬件设施——手柄和音响
无疑,这两者只能作为打击感的一项增强措施,而不能完全依赖作为打击感的主要构成。
手柄,尤其是震动手柄,在合适的时候震动,震动的力度和时间恰到好处,能对以上提到的9点中的其中几点带来点睛的作用。比方说在表现阻力感和重量感的时候、在表现破坏和毁坏的时候、在表现击飞和硬直的时候、在表现武器的不同攻击形式的时候,加入适当的震动能加强这些的表现力。
音响,尤其是立体影响,能增强攻击氛围和环境氛围一点中所提到的击打的气氛,也能增强打击过程中的声效所表现的打击感,让玩家犹如身临其中,感受着前后左右上下而来的击打声。
11.操作感和操作简易度的平衡
这点与其说是一个增强打击感的点,不如说是一个作为打击感设计的主体方向。
操作感真实而复杂的游戏,往往对操作的要求都比较高,比方说波斯王子、战神、怪物猎人、鬼泣,这种的打击感往往是来源于一种操作流畅、击打方式多样、武器有着各种形式的击打感等的基础上的;
而对于操作简易的游戏,比如说无双、Basara、.HackGU,这种的打击感往往在于一种杀得眼红、击打爽快、光效、声效、动作力度节奏巧妙配合的基础上的;
当然并不是说这两者不能完全并存,然而两者之间只要仔细斟酌一下就能发现,其实互相存在着一定的削弱作用。笔者建议以一种方向为主体设计,而另一种的因素为辅助烘托和增强手段,这样才能把打击感做得更好。
最后列举一些打击感做得比较好的游戏以作参考:
无双系列、Basara系列、.HackGU、战神、王国之心系列、波斯王子系列、怪物猎人系列、鬼泣系列、恶魔城系列、鬼武者系列、泰坦之旅
二。
这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升游戏性”“把娱乐性做得更好”“高端大气上档次”一样,属于缺乏目的性的,过于含糊的概念。
因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:
所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。
虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。
(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)
那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:
A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是
a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,
b.Hit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现
c.浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是Hit Back的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具,表现的是符合重力规则的运动方式
d.适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现
e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,
B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:
a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感
b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别
c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别
d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现
C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。
3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。
a.幅数:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。
由于不支持动画,请移步自行对比查看
SF3s Elena 不做动作时的动画:http://streetfighter.wikia.com/wiki/File:Elena-ts-stance_gif
kof 中Kyo 不做动作时的动画:http://wiki.shoryuken.com/images/5/53/Kyo98_stance_gif
(请更换gif前面的下划线为点)
b.同步度;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那么他的移动速度就应该是150像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作
c.差异化的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作
d.受创的音效和表情等,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的”打击感“
D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类DOTA)游戏采用全局45度俯视视角,某些特定的游戏如FPS和WII的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用
a,角色比例:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已
b.侧、俯,第一,第三视角:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗称的,玩家也喜欢
c.视角转换:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等
为什么这么分类我们逐一进行分析:
1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得”哦这就像真的一样“,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现”可信,真实“,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。
这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。
而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类FPS游戏,例如COD,也追求射击效果,物体/游戏角色在射击/爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。
2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得”哦,这太爽了“,给与玩家的信息是”劲爆,爽快“。
但需要注意,这个方面的优秀表现仍然基于相当程度的真实,如基本物理法则。但通常在”被打击/破坏“一方的表现上采取夸张手段,以大幅夸大力度/速度/破坏力/效果的方式让玩家受到更为直接的感官刺激。
这类诉求主要见于2D的横版和格斗游戏,特别是奇幻科幻题材等,角色往往可以挥动巨大无比的武器,造成惊人的破坏力,比如敌人往往被轰飞到不可思议的高度再落下之类,适用于表现以一敌百,超人型主角的题材,也多运用于横版过关游戏,和超人题材对战游戏,特别是武器类格斗游戏。
最典型的例子找大家熟知的就是三国无双系列,战神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(这类游戏主要通过夸张的献血喷溅,超乎常理的击飞,吹飞,浮空,弹地,以及不可思议的断末奥义,绝命终结技等表现来给予大幅的感官刺激)。
同样,如果不限制在格斗动作,那么非拟真类FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是这种表现的追求。
那么在这条轴上,虽然显然在表现力方面,两者的宗旨有背道而驰的情况,但无论靠近哪一端,我们都认为是合情合理的——
我要表现擂台上一名八极拳高手和合气道高手的对决,那么拟真化程度越高反而就易受肯定,在如龙中的主角的套路招式,甚至被不懂游戏的台湾八极老人赞一声”这耙子拳,地道“。
我要表现一名身具八龙八虎之力,能用查克拉强化体术还吃了恶魔果实的主角在一个卡通化的场景里面痛击杂兵,那么一拳把数十人轰出一百来码半天落不下来,也是合理的表现,若是一个一个一拳一脚打过去,反而就无趣了。
剩下两点我回头补上……(占位符号!)
那么我们的答案应该十分清楚了,如何提升”打击感“的表现力是一个多维度,多层次的工作。
首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢——这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;
接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;
然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。
最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。
如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的”打击感“表现了
CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO,如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。