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灵游坊梁其伟:什么是动作游戏的打击感?

[动画] 灵游坊梁其伟:什么是动作游戏的打击感?

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4907 7 0 10 10年前 举报
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文/梁其伟 灵游坊CEO
之前有邀请,正巧最近正有朋友询问这方面的问题。想从不一样的角度来探讨动作游戏的“打击感”话题。
已有的回答都非常实用且精彩,譬如帧冻结,音效和画面的统一等,但我觉得这些都是“术”,就像驾驶汽车的教学视频,教学理论一样,但是真正的赛车手一定不会是靠教程来开车的。于是我们需要再来谈一谈“道”的问题。
于是我尝试着再问出一个问题:为什么你需要做一个打击感很强的动作游戏。
这里面,不同人可能会出现两种回答:
1,因为目前端游讲究“无锁定”,而手游也进入了所谓的“轻度转重度”的时期,所以动作游戏切合了目前市场的发展方向,而动作游戏的品质很大一个程度来源于“打击感”,因此,为了做出迎合目前市场方向又有优秀品质的动作游戏,我决定研究一下打击感这个问题。
2,因为我从小就是狂热的动作游戏玩家,从最早的红白机忍龙,到街机的恐龙新世纪,到主机时代的四大作。我深深沉迷其中,曾为鬼泣4中的三红尼禄通宵苦练,也曾在忍龙中从被虐成狗成长为把boss虐成狗。而今天,我终于有机会参与一款这样的项目了,我要把这么多年来的认识和理解充分地表达出来,让我的玩家也能体会到我当年的激情。
我对于传统的国内游戏公司的架构并不太了解。不过从朋友处了解到,目前游戏从业者80%大概属于1类。繁重的生活压力,无休止的加班,不太可能留出纯粹的游戏时间,更不现实的是在某款动作游戏达到”达人“状态。
但是,动作游戏,却偏偏是一项如同民间捏泥人老艺人般,需要有”细活儿“的游戏类型。
可以说,在了解了其它回答中“术”的前提,并能够充分咀嚼了所有的技术细节,甚至辅助于各种外围工具的基础上,一个动作游戏的“打击感”只能说是完成了30%,而另外70%,则是由大量的制作者的“动作/格斗游戏素质“来决定的。
”动作/格斗游戏素质“指的是什么?指的是对这种类型游戏的精妙之处的深层次理解,以及对这类游戏发展的历史脉络的文化上的了解。随便举几个例子譬如:
  • ggxx中eddie的零择。
  • 拳皇97中的无限连招。
  • 鬼泣4中但丁的无限浮空。
  • 鬼武者3中每个boss的一闪杀法。
只有大量地理解了动作/格斗游戏的深层奥妙和逻辑,才有可能了解到所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。
举一个例子:早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。这时候,打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。譬如八神的葵花,完整的打击是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感觉,设计者为了突出最后一下“啪!!”的畅快感,设计了夸张的打击动作,以及八神的喊叫声,营造了宣泄感。而葵花还有无限连的手法,是不打出最后一下的,还有衔接大招的手法,是最后一下宣泄感更强的……于是一个简简单单的打击效果,给人的打击感千变万化,心理感受跌宕起伏。
但是,如果完全对动作/格斗无感的普通开发者,光学习一堆位移,帧冻结,音效之类的东西,是永远做不出这样的设计的。反过来,如果是动作/格斗游戏素质很高的开发者,也许他对理论没有系统研究,光凭感觉做,也会显得是“更对”的。
因此对于提升“打击感”这个问题,应该从深层次的考虑。如果是项目管理者,团队的领导者,应该在团队构成上就大量吸纳本身就是资深动作游戏玩家,并具有专业技术的开发人员。如果是具体岗位的人员,不妨尝试着去彻底放松,把自己当做一个纯玩家,去在主机上彻底体验一部经典的动作游戏,如果有可能的话,应该全成就,全内容。有人说,我天天加班没时间,这也许是最大的问题——游戏从业者天天加班做游戏,功利性地学习理论知识,却没有时间去玩游戏。但无论怎么说,玩游戏总是更轻松愉快的吧?
根据给tx做过分析报告的小伙伴说,tx的某作品,虽然已经用上了最先进的技术,最兢兢业业的策划和美术,其打击感的ux量化感受,仍然不及97年像素级的拳皇97,而且差的不是一点点。tx的开发能力是很强的,可以认为他们的“术”已经达到了顶峰,但是为什么会是这样,我想也许是“道”的问题——当年制作kof的是一群狂热的格斗游戏人,而tx里也许是一群勤奋,努力,工作认真负责,希望做出成绩养家糊口,拥有一切优良素质,但是就是不太玩游戏的好同志。
如果让我选择更适合做动作游戏的人,我愿意选择看了下面这个视频会high得热泪盈眶的人:
http://f.v.17173cdn.com/player_f2/MTEyMTI2MA.swf
最后,让我们举一个例子结束这个可能有点文不对题的回答:
我们上学的时候都学过英语,我们这些俗人学英语的方式总是刻苦地背单词,背语法,做题,我们的学习方式都是痛苦的。但大家的班级中,一定都有那么几个人,要么是父母从小影响,要么是本身兴趣,平时喜欢看美剧,英剧,英文小说,总之是各种接触英语文化……考试到了,背单词最刻苦那几个人得了高分,看美剧的那个人也得了高分,于是大家都心安理得地继续背单词去了。
但是后来大家都长大了,甚至出国留学了。背单词那几个人发现自己只能应付最基本的英语应用需求,而从小看英文小说,看美剧的那个哥们,现在已经可以自如地英语混夜店,搭讪泡妞了,也许语法有点错,单词有点不够,但是who care?


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改换ps4了
8年前
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FYFR 发表于 2015-11-13 12:34
你这是伏羲面前算八卦,关公面前耍大刀。你要真觉得卡不空的POSS  理解没你透彻,你别临摹啊,你原创一个 ...

同学 你这样心态不好  不利于学习  我就是因为他作品好 不太敢否定 才来问的  不是啥

9年前
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FYFR 发表于 2015-11-13 12:34
你这是伏羲面前算八卦,关公面前耍大刀。你要真觉得卡不空的POSS  理解没你透彻,你别临摹啊,你原创一个 ...

也多谢这位朋友 只是人家说的也并没有错 要做出一个完美的东西真的是非常难 大家都应该保持虚心学习的心态{:7_279:}

9年前
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Day_stay 发表于 2015-11-12 19:09
咖仆控大神 你那个五连击是什么时候出的 前段时间临摹了下 感觉里面有一些pose 不对劲啊  我是新人 就是 ...

多谢指正 我那也是以前的练习 并不算是个人作品那种类型 有缺陷也是在所难免 就算一个优秀的东西里也不一定全是好的 自己会分辨去其糟粕 你算是会学习的 愿你能在别人的东西里取得更多精华为自己所用

9年前
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Day_stay 发表于 2015-11-12 19:09
咖仆控大神 你那个五连击是什么时候出的 前段时间临摹了下 感觉里面有一些pose 不对劲啊  我是新人 就是 ...

你这是伏羲面前算八卦,关公面前耍大刀。你要真觉得卡不空的POSS  理解没你透彻,你别临摹啊,你原创一个和他对比啊!!
9年前
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咖仆控 发表于 2014-8-26 18:42
tx里也许是一群勤奋,努力,工作认真负责,希望做出成绩养家糊口,拥有一切优良素质,但是就是不太玩游戏的 ...

咖仆控大神 你那个五连击是什么时候出的 前段时间临摹了下 感觉里面有一些pose 不对劲啊  我是新人 就是临摹多了 感觉有点不舒服的样子

9年前
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tx里也许是一群勤奋,努力,工作认真负责,希望做出成绩养家糊口,拥有一切优良素质,但是就是不太玩游戏的好同志
说的太TMD对了 一听到做游戏的人说没时间玩游戏我心里就呵呵了 所以中国总是只能做点看起来想那么回事的游戏



10年前
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