(纯干货)在unity3d如何制作 自定义体型 捏人系统-- by橘子酱
最近在做一个需要捏体型的游戏,问了好几个动画大佬都没人知道。研究了半个月,在@mwb老哥的帮助下完成了。
这个东西弄起来很烦非常影响k动作的心情,如果希望以后论坛小伙伴遇到这类需求不用烦恼,按着下面的去做就手到擒来。
最近cg卷花光了希望有条件的小伙伴购买一下docx文档
需求: 做一个传统网游该有的自定义体型控件
视频:龙族幻想捏人界面.mp4(手机没内存了,游戏被我删除了自行脑补一下)
cgjoy编辑帖子有点麻烦图片不好排列,@拉破车 希望破车哥能调整一下。制作流程(以下制作都是为了还原上述视频)一、 创建创建bip并且为每个大节点创建一个虚拟体(除去手指脚趾都是大节点)然后在创建一个虚拟体在世界左边轴0 0 0 命名为 Bip001 F图1图2二、更改命名按以下格式把每个虚拟体的更改为对其位置骨骼名字的副本,如Bip001 L hand 的虚拟体为Bip001 L hand F图3图4
三、更改链接将每一个节点的链接都给到虚拟体再由虚拟体给到上部关节以一条手臂举例图5文字描述Bip001 L Hand→Bip001 L Hand F→Bip001 L Forearm→Bip001 L Forearm F→Bip001L UpperArm→Bip001 L UpperArm F→Bip001 L Clavicle→Bip001 LClavicle F→Bip001 Spine1
有以下两点需要注意
1、腰部Bip001 Spine F和骨盆骨骼Bip001 Pelvis F直接连接给bip 001
2、Bip001 链接给Bip001 F 图6
链接关系图图7
四、添加辅助骨骼下图未框选区域关节添加辅助骨骼并且命名为对应骨骼的 s节点如Bip001 Spine S(我这个项目有扭曲骨骼的需求手臂腿部用扭曲骨骼代替S骨骼即可)让后将其链接给对应名称的骨骼如果用了扭曲链接,扭曲链接的骨骼也要链接到对应的主骨骼。如下图。图8图9
五、蒙皮注意事项只需要给主关节只需要bip 后缀带有S(或者给了有扭曲链接骨骼的骨骼)的骨骼蒙皮就是下图选中的这些骨骼图10
六、在unity中创建参数关联
到了上一步基本的工作已经完成接下来梳理参数关联给开发佬让他执行即可。
列举几个麻烦的,可以自行导入到unity中手动控制尝试,腰部长度移动Bip001Spine1 F 腰部粗细Bip001Spine1 S 骨骼的xy轴缩放 手臂长度如下图F骨骼做位移S骨骼配合轴向做缩放就能得到一个理想的效果。 图11
肩膀宽度如移动Bip001 L Clavicle F和Bip001 R Clavicle F节点
腿部长度向上移动Bip001 F
骨盆宽度Bip001 L Thigh F和Bip001 R ThighF做位移
很多我就不一一举例了,自己试一下就好了重点是单关节做粗细用S骨骼长度用F骨骼做做位移,之所以搞得这么麻烦是应为unity中层级关系附带继承关系。
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想问一下 这个是不是需要把bip的缩放打开? 212222222 提督 发表于 2022-8-15 11:18
橘老师,请问我把Bip001 R Calf_S链接给Bip001 R Calf,再把Bip001 R Calf链接Bip001 R Calf_F,是正确的吗 ...
bip骨骼在max里面是这样的,你可以导出到引擎测试,链接方式没错的。 橘老师,请问我把Bip001 R Calf_S链接给Bip001 R Calf,再把Bip001 R Calf链接Bip001 R Calf_F,是正确的吗?我在max试图拉动Bip001 R Calf_F,没有变化,只有拉动或者缩放Bip001 R Calf_S才会有变化 依依不蠂 发表于 2022-7-6 14:39
请问大佬~S骨骼和F骨骼的层级是并列的么?
仔细看帖子上面有写层级问题 请问大佬~S骨骼和F骨骼的层级是并列的么? fanlididipk 发表于 2021-9-24 10:39
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你好~我跟你一样的问题,我用的G模式 不知道你解决这个问题了没呢~能不能加个QQ向你研究一下 大佬,关于第六步导入unity设置参数的过程可以教我一下吗,我对unity只会些基础的 大佬,我想问一下第六步导入unity中设置参数的过程可以跟我详细说下吗,我对unity只会些基础的东西