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PMX转CS骨骼的一个思路

[动画教程] PMX转CS骨骼的一个思路

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20293 18 88 302 251天前 举报
不知道大家有没有PMX转CS失败或者效果不好的困扰,这里分享一下最近捣鼓出来的PMX转CS方法,相对比较麻烦,但效果还不错(大概)。
(不会程序就只能这样子用笨办法了o(╥﹏╥)o)

先看效果~
原文写得很小白向很长就只贴腾讯文档链接啦:https://docs.qq.com/doc/DZXZmdWFrWGRBR3NL
欢迎各位大佬给出更加优秀方便简洁的方案~(∠・ω< )⌒★

贴一个精简版:
1.Blender MMD Tool导入PMX,Blender导出FBX,注意骨骼轴向为主X副Z。

Blender导出

Blender导出

2.Max导入FBX,把动画-骨骼创建-骨骼转换改为设为骨骼。

Max导入FBX

Max导入FBX


3.使用银色子弹@Bullet.S(CGJOY-S.银色子弹)的FBX转CS工具,匹配相应骨骼(原文有保存好的PMX骨骼列表一键加载)。

工具位置

工具位置


4.FBX转CS工具创建好重定向映射文件后,在体形模式下编辑Biped(更正不合理的Biped骨骼)。

工具使用

工具使用

编辑结束点击4.FBX转Biped。


5.使用Slate材质编辑器,将场景材质拖到画布中,根据Blender材质信息为每个材质贴材质。

材质

材质

这是目录,请过目

目录

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END.






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全部评论18
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帖主,你就是神!
15天前
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好酷啊!谢谢老师!
18天前
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AniMill  
CGJOY的步骤已经相对过时,请大家移步开头的腾讯文档,过去几个月已经做了很多修缮和流程优化~
20天前
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那个列表在哪找,全是英文完全看不懂
26天前
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问题在于每次我blender转换完后导入max就基本卡死了
26天前
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感谢大佬的思路分享,很有用
102天前
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弱弱的问一句,插件在哪里打开呀,安装完打开max,一脸迷茫
186天前
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请教一一下四指zAxis改成X轴时是点哪出来的,没能找到选框的判定
Snipaste_2024-05-22_17-16-23.png
214天前
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  • 9yakko_ 回复 AniMill
    好的谢谢
    回复 1
    more_vert
    205天前
  • AniMill
    这里不是必须修改的地方(修改了自动对齐也有概率会出问题),所以请尽量手动编辑骨骼
    回复
    more_vert
    206天前
牛的,我之前是把mmd的骨骼约束到搭好的bip上的,逃课方法
215天前
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太赞了,很有帮助,可以K自己喜欢的角色了(*^▽^*)
229天前
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