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今天的3dmax教程是关于制作战士角色。我会尽我所能解释这个项目背后的过程。从收集开始引用到最终渲染和合成。希望你觉得有用。 收集参考资料 任何项目中最重要的部分是在你的创意过程中找到能激励你的东西。你需要大量引用的研究。我把我的灵感来自这些参考图像创建一个复杂和详细的分层的盔甲。
参考图像我的主题 装甲建模和雕刻和UV贴图 收集参考图像和源材料后,开始建模整个事情的时间到了。在Maya中我决定用这个角色7.5头高而不是8,作为一个实验。在挡住身体后,我开始用躯干将盔甲分层,当放置其他部位,手臂,腿和腰部时,在移动ZBrush之前,我确保UV映射整个装甲,不幸的是在雕刻过程中我有多个文件的堕落和失败让我重做大的部分盔甲,我把ZBrush文件分割成五个不同的部分根据他们的位置。我用各种各样的雕刻技术和刷子盔甲上的纹理细节,包括标准刷andRyan Kingslien阿尔法。
线框显示对象和分层的盔甲
线框显示对象和分层的盔甲
雕刻技术用于这个角色 人脸造型 随着盔甲的雕刻和纹理我准备移动造型的脸,像往常一样,从低分辨率的基础网格移动的分辨率以及细节。和以前一样我必须确保UV是我需要的分辨率。如图所示,我用了一些里克贝克的阿尔法,阿尔法我和其他一些标准的ZBrush笔刷。
雕刻的脸 提取地图MARI纹理 雕刻完成后我开始提取我需要的MARI地图,我用向量位移,32位浮子位移和法线贴图(生成AO)。我画地图:扩散、规范和已经中期,高频细节提取的地图。
前面的纹理贴图
背部纹理贴图 梳理 我喜欢用Maya nHair和ZBrush FiberMesh转换为曲线的修饰如眉毛和睫毛较细的部分。该图像显示了我的添加头发方法,这个角色使用个Maya 头发系统
增加头发的角色 阴影和lookDev 我必须创建一个轻型钻机,为我的需求开发我的性格,并显示我在不同光照条件下的着色器的贡献。 渲染通道 与所有建模、纹理和点燃,我喜欢把所有的图层移动到 Nuke里面进行合成。
这是我的核合成这个角色时网络
近距离的战士的脸
最后的结果 资源地址: blog.silucg.com/3dmax/jc/6143.html
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