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动画师插件定制系列
排版好的完整文档..
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一.动画师常用功能强化
①.骨骼选择定制 (W) 1. 主骨骼选择. 上四键为功能键.除此之外的所有键,对应固定位置的骨骼.可由‘缠’字控制在9套骨骼间切换.对应9套不同骨骼组的固定位置.如:‘苍白月’可切换选择9套骨骼的头部. 2. 自定义骨骼选择. 除上四键之外的所有键支持自定义任意单个对象的选择映射. 由‘鬼’字控制编辑.‘恶’字控制执行及与默认模式的切换. 3. 选择集适配. 除上四键之外的所有键支持自定义任意选择集映射.编辑/执行/切换.同上. 4. ‘身’字原来功能为自定义如上所示的界面布局,在第一个视频中有演示.后来考虑到其功能有些华而不实,已删除.‘身’字暂且保留.等后续添加实用功能. 5. 插件主面板上的‘殺’字用于规范骨骼组名称.确保‘缠’字功能正常运行. ②.多选骨骼 (Ctrl2 / Ctrl 1) 不同于自带的选择子父级功能与选择所有子级功能.主要方便于对躯干及手指进行调整时的选择. ③.真メ微调 (Q / D) [角度0.5 / 位移0.05]级别的动画细微调整,键盘操作,精准可控.不再担心手抖手滑.幅度过大过小.一切尽在掌握.
以上功能在前两个视频演示 ④.K帧 / 删帧/ 滑块操控 1. SliderTimE功能三模式:常规模式下移动滑块. 按下alt为选帧..按下ctrl移帧..按下shift加倍移动滑块.
2. 视口任意位置可操控时间滑块.不用再让鼠标满世界追着滑块跑了,让鼠标歇一会儿吧!~~~~~(注意你的鼠标手综合症) 示例如下: 3. 强化K帧功能.针对Biped骨骼质心的三个Key.可自由控制单K单帧,全K三帧.单删单帧及三帧全删.演示:
4. 优化选帧.删帧.移帧操作..配合滑块控制.可方便选择多帧.删除多帧.移动多帧.
5. 删帧功能智能识别.~支持删手动单选帧,删手动多选帧,删脚本单选帧,删脚本多选帧.!~~~~~~..(ctrl + 4) 6. 要注意的是: 1. 选帧需要从左往右选.反过来操作将无效. 2. 不要同时选择移动两个Biped的帧(因为它们对应部位的ID是一样,脚本将无法分辨).BONE和其它的基本图元的帧没影响. 3. ¬¬¬慎用¬¬¬ 慎用移动帧.因为movekeys函数的限制.移动帧并不能覆盖已经有的帧.好在,经过我天才般的大脑稍加思考,就解决了不能覆盖帧的问题. 但是.... 没错,凡事都有个但是..虽然覆盖问题解决了,但是由于Biped骨骼的特殊性.且sort函数对Biped帧无效.你将不能用脚本进行<跳帧移动>,否则会因为帧的排序问题导致在手动切帧时反复横跳...非Biped骨骼帧没有影响. 同时也不支持移动手选的帧.(手选的就手拉,移动帧是傲娇的...)
¬¬¬慎用¬¬¬ 7. 双脚黄帧优化.(有时需要转动整个POSE.当你选择质心开转时,发现双脚是黄帧.你需要先选择双脚,解除双脚黄帧状态.再选择质心,转完了,再选择双脚.K上黄帧............!~~~~~~)
双脚黄帧优化,为你服务~~(提供宏命令,支持任意骨骼选择时,一键解决双脚黄帧.及一键K双脚黄帧...不用再选来选去了....你将有更多的时间打理你的发型...) 二.运动规律插值算法及自动循环动画实现
①.旋转数据可视化 将旋转数据可视化.让你不再对角度感到懵逼.(卡了吗???倒底是他玛哪卡了..怎么调都卡....)数据一对比.一目了然...... 相当于自带的可视化位移的轨迹线(只不过是数据形式)
PrevT: 滑块所在时间(无论K没K帧)前一个有效帧(有效指的是:K了帧.帧位于滑块的左边)的旋转数据..从一到五为:当前选择对象局部坐标系的欧拉轴 X Y Z三轴的角度.四五为:极坐标系下当前选择对象的天顶角及方位角.自转角与第一个X轴角度相同. Cur.T: 当前时间点(滑块所在位置)的数据. Nex.T: 当前时间点下一个有效帧的数据. D.AnG: 当前时间点下一个帧与当前时间点上一个帧的角度差.以及当前时间旋转数据位于 角度差的百分比. 重点: 看这一个数据,就能清楚明白的知道三个时间点三个轴各转了多少角度.(我要主动还是被动?动画卡了没有??卡在哪???一目了然...再也不用盯着轴看它晃了多少了..有那时间你可以多关注一下女角色胸部的柔软度...咳...我是正经的专业动画师,没有副业...) ②.自定义极坐标系操作轴 这个是本插件核心中的核心了..
一般做动画的不太知道极坐标是个什么东西..基本上99%的动画师,用的都是局部轴.世界轴.因为没有极坐标系的操纵轴.你想用也用不了.接近极坐标轴的是万向节轴.但它并不真正的极坐标轴. 世界轴的角度其实就是一个位于世界空间的极坐标系角度: 执行功能命令后,鼠标在任意位置点击,出现橙点.以橙点为中心,根据鼠标指向的方位不同,分为四个方向. 1. 上下对应天顶角角度加减. 2. 左右对应方位角角度加减. 3. 按下alt将关闭上下方向,左右方向对应自转轴角度加减. 4. 默认按百分比加减,即前后帧角度差的百分比. 5. 按下shift将使用固定角度加减.(默认为10度) 6. 按下ctrl将双倍角度加减. 7. 只按ctrl.为双倍百分比加减天顶/方位角. 8. 按下alt同时按下ctrl.为双倍百分比加减自转角. 9. 按下shift同时按下ctrl.为双倍固定角加减天顶/方位角. 10. Alt/ctrl/shift三键同时按下.为双倍固定角加减自转角. 11. 特殊情况下,四周方块显示为红色.表示功能不可用.
对于极坐标.在某些方面比欧拉轴要更直接,更方便,更精准.不过对于不了解它的人来说.任你再香,我也不爱那味..看个人...不主观推荐..有兴趣的请自行了解.. 以下是待实现的功能 ③.手指常用POSE一键设定大型 包括但不限于:拳.掌.指.爪.握.放松.等状态POSE. 由指定骨骼旋转角度代码生成的POSE.与复制粘贴的POSE是不同的.代码生成的POSE是由对象自己的数据为基础生成的.复制粘贴的POSE带有原骨骼的信息.(数量.长短.缩放.等骨骼结构数据).不一定与当前骨骼相吻合. ④.一键自动待机,走,跑循环动画 同上.由代码生成的动画.与复制粘贴的动画是不同的.不会出现动画变形,甚至不能用的情况.且更具通用性.只需要K出关键POSE.由代码生成主被动及节奏等运动规律插值. 这种简单的循环动画,因其复杂度较低,脚本是比较容易处理的.其它的动画..就别想了..计算机不懂艺术... 其实有旋转数据可视化.就已经极大的降低了K动画的难度.有人可能觉得,怎么不干脆写出一键攻击,一键死亡,一键技能,一键布啦布啦布啦......是写不出来吗??? (当然不是了,怎么可能..) 为什么不写这样的功能...因为..代码写得越明确.限制就越大......慢慢琢磨这句话.....
题外话:
对坐标系,角度.对欧拉.极坐标.矩阵.四元数.有兴趣的同学请自行补线性代数.... 三.真メ飘带算法实现在功能上与大佬白严宾的飘带插件大致相同.碰撞,动力学.主要的两大功能实现.手调穿帮这种又费时又费力效果还差的低级做法是一定要消除的. 他的插件我看过了源码了..糟心...函数太鸡儿多了...剪不断,理还乱. 算法原理上可能会用他那套方法,也可能会换个底层算法.到时候再说. 在两大功能的基础上,还要完善以下几种功能: 1. 常规飘带(一头固定,一头开放)在动作停顿时的惯性表现. 2. 在爆气时的飘带表现. 3. 两端固定的飘带.(八神的二B带)的飘动表现. 4. 类项链这种闭合的常规骨骼型飘带的表现. 5. 类项链.非常规骨骼型(一小小的小方块.互相之前没有父子关系.有一个共同的父级).靠调整小方块骨骼的位置来达到飘带飘动的效果..(这种是我做过最糟心的飘带了...) 6. 样条线骨骼构建的.(一般为鞭类武器)也归到飘带类吧.这种结构的表现算法实现. 以上这些.大佬的插件...怎么说呢,做了...但没全做...哈哈...说白了就是有功能..但效果...不尽人意...
任重而道远啊....... 四.蒙皮绑定自动化
目前正在制作 <我流-飘带算法插件> .已完成的新功能,懒得做视频了,就这样凑合看吧.等飘带插件出来,再一起做视频.最后再处理蒙皮绑定自动化.
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