关于节奏的一些个人看法
所谓经验,就是人所经历的事情,每个人的经历都不尽相同,设计的东西都会不一样。设计是永远在变化的,依靠经验在一定高度上会形成限制,无法去做些自身的突破。当设计脱离了经验判断之后,就需要总结一些方法论。这个动作这里应该快这里应该慢,问为什么啊?因为这样感觉好啊。这是经验论。
这个动作按照设计意图这里就该快,表达虚化点,动作不合适就换,这里就该慢,要让观众看到发生了什么,表达要清晰,这是方法论。我们常说节奏快了慢了,强了弱了。节奏的快慢强弱在本人看来可能只是表象,本质是设计表达在产生变化,表达虚实的不同。
注意,这本身是没有好坏之分的,只看是否运用的合理。
如一个动作,完全可以在预备,命中(受击),缓冲中改变虚实强弱点,给人的感受是完全不同的。
比如加强表达预备:
加强表达命中:
加强表达缓冲:
加强表达预备和命中:这飞上去的是什么?
加强表达命中和缓冲:重要的一腿要踢三遍
加强表达预备和缓冲:弱化命中,反向加强了预备和缓冲
以上只是些抛砖引玉,当然还可以延伸到其他设计方面:
比如光与影:
远与近:
攻与防:
没有这个攻防转换是不是像吃了炫迈一样完全停不下来
动与静:
等等等等。。。。。。。。。。。。
这就是设计能做的事,她是这样的自由,富有魅力。
任何可以变化的都是节奏,对比的间隔也可以是节奏的一部分。任何变化没什么好坏之分,只看他合不合理,而不变的应该是整体的设计风格。
如果都是重点就等于没有重点,没有虚实强弱对比就会节奏平庸,当然平庸也是会有合理的设计意图,不能为了设计而做设计。
写实参考:
根据这段参考,你是不是就能冒出很多想法呢?
现实本身就自带节奏,设计的目的就是按照设计目的去改变她,不管是去加强表达或虚化表达,只要满足设计意图都是对的,就是把人摁地上打爆了地球也是没人管的。
言语有时候就是这么苍白无力,不知所云,云里雾里,本人实力低微,只是在此胡言乱语罢了,
起码貌似能记录些什么的样子
可能上面找的都是些动漫里的参考图,朋友们觉得和游戏没多大关系,所以在资料库中又去找了些游戏里的,分别是火影忍者究极风暴和海贼王。对比下来火影忍者的设计更胜一筹,当然只是个人看法。以下是参考图,很多都是综合性的东西,我也只是这么一说罢了
大小说到大小的话简直帅炸,打个架至于这样么?差点灭世了
对称
动静
多少
数量说到数量,emmm.... 这个够不够?
距离这个很出彩
光影也是虚实变化
方向像摇滚一样带感
轻重武器轻重对比,设计思路上也很棒
预备命中心疼大蛇丸一秒,这应该是动漫里的,已经分不清了
弱化命中
先后这个很有设计感
预备缓冲
预备命中这个命中也是有些虚化,不过在时间长度和打击次数上加强了
攻击方式攻击方式是抽象的,预备相对比较实在
形状干燥的流沙是没有形状的,这个形状对比,是注了水吧,物理上的反差也很有意思
尾巴这张也是有意思,你来帮我数数我是几尾,数不清?怒!
还有很多很多,该花时间好好去研究,吸收消化下,很多想法和创意,前人早就已经想到了,而且特别棒,我辈更应该站在巨人的肩膀上,去眺望远方
棒~ 很赞的分享,感谢分享 请问各位大佬第四张那个小樱是动画里还是游戏里的,动画里的具体是哪一集呢?真的太帅了
分享的非常好,行业动画水平的飞快提升就是有你们这种善于总结,归纳方法的人在不断研究,大大的赞。期待更多的分享 好 后面左手手型可以做点变化,对比弱了点 很赞的分享,感谢分享 zhangjiang8959 发表于 2019-9-21 16:14
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这是游戏 小樱打斗那段多少级来着亲人们 觉得很棒尤其是对那些没有分镜 或者分镜很差的公司的动画师很有帮主