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BONE骨骼延迟推帧调整
---------------------逆推法
IDEA: 根据BONE的时间差调整方法与曲线调整方法而想到的一种以目视手K的方法。 此方法对于 BONE比较短并且无规律的动画比较实用,例如:受击、躲避、防御等时间不长的动画,或者是长颈龙的脖子这类尾骨骼牵动根骨骼的动画………. 一.步骤:(文档请参照“事例1.max”) 1.首先创建一段骨骼; 2.在第15帧处设置第一根骨骼(根骨骼)的动画,然后将第1帧拷贝到最后一帧(第45帧),形成循环,如上图; 2.根据第1根骨骼的运动规律向后推至第30帧处将第二根骨骼向上旋转一定角度,如上图; 3.再往后推3帧,即在第33帧处将第3根骨骼向后旋转一定角度,如上图; 4.分别在第36、39、42帧处将第4、5、6根骨骼向上旋转,即往后每隔3帧为骨骼设置关键帧,如上图所示; 5.从这一步开始进行逆推,选择第6根骨骼(即最后1根骨骼),返回到17帧处将骨骼反向旋转一定角度,如上图所示; 6.选择第5根骨骼(倒数第2根)在14帧处反向旋转一定角度(反向推3帧),如图; 7.在第11、8、5处(每隔3帧)将第4、3、2根骨骼进行反向旋转,至此,逆推结束; 8.播放动画。 二.总结 回顾一下整个过程: 逆推的理论是从最后一块骨骼开始,以相反的方向转动,然后再推前一定帧数进行倒数第二根骨骼的反向旋转。依次类推。 然后将第一帧的观点帧复制到最后一帧播放动画。如果感觉首尾帧比较卡的话那么有两种方法来解决这个问题。。。 第一种是以目测方式来对首尾帧进行编辑。 第二种将帧全部选择按SHEFT键复制0对齐最后一帧然后将最后一帧对齐到0(同样也是需要按住SHEFT键的)。 接下来 在超出的帧随意挑选一个位置打一个KEY 再将后面多余的删除(新产生的KEY不能删除) 。然后在曲线编辑器内选择所有的关键帧对其进行曲线圆滑。 这样就可以解决首尾衔接不圆滑的情况。 优点:针对一些不规律的动画有一些相对简单的编辑方法。集合时间差与曲线调整的方法进行动画制作可以提高制作效率。 缺点:需要一定的目测能力以及思维的通顺。 三.拓展
应用于怪物头部的完全逆推法:(参考“长脖子怪物的bone动画.max”)
将第一根骨骼设置好要旋转方向。第二根骨骼从开始受力开始 顺势摆动。根据实际限定的帧数与想要的节奏而定要延迟多少帧。(帧数延迟间隔可以不限制。这样做出来的动画会比较生动无规律。然后依次第二跟第三跟骨骼推。当最后一节骨骼推完了以后 我们在挑选一个时间反推回到第二节骨骼。(根据实际情况有的地方可以不用推到第二根) 例如: 长脖子怪物的头。他的头在最尾端那么有很多动作是需要头来牵引脖子运动的。。这个时候我们就可以运用到逆向动力推帧。
这种方式其实就是完全把正向推帧方式反了过来。上面的票动方式我们是从骨骼头端开始推。现在我们从尾端开始推。推的方法是一样的
不明白的下附件看把
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