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BONE骨骼延迟推帧调整,适用于飘带 布类和一些柔体动画

[模型] BONE骨骼延迟推帧调整,适用于飘带 布类和一些柔体动画

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15929 45 0 14 14年前 举报

BONE骨骼延迟推帧调整


---------------------逆推法

IDEA

根据BONE的时间差调整方法与曲线调整方法而想到的一种以目视手K的方法。

此方法对于 BONE比较短并且无规律的动画比较实用,例如:受击、躲避、防御等时间不长的动画,或者是长颈龙的脖子这类尾骨骼牵动根骨骼的动画……….

一.步骤:(文档请参照“事例1.max”)

1.首先创建一段骨骼;

2.在第15帧处设置第一根骨骼(根骨骼)的动画,然后将第1帧拷贝到最后一帧(第45帧),形成循环,如上图;

2.根据第1根骨骼的运动规律向后推至第30帧处将第二根骨骼向上旋转一定角度,如上图;

3.再往后推3帧,即在第33帧处将第3根骨骼向后旋转一定角度,如上图;

4.分别在第363942帧处将第456根骨骼向上旋转,即往后每隔3帧为骨骼设置关键帧,如上图所示;

5从这一步开始进行逆推,选择第6根骨骼(即最后1根骨骼),返回到17帧处将骨骼反向旋转一定角度,如上图所示;

6.选择第5根骨骼(倒数第2根)在14帧处反向旋转一定角度(反向推3),如图;

7.在第1185处(每隔3)将第432根骨骼进行反向旋转,至此,逆推结束;

8.播放动画。

二.总结

回顾一下整个过程:

逆推的理论是从最后一块骨骼开始,以相反的方向转动,然后再推前一定帧数进行倒数第二根骨骼的反向旋转。依次类推。 然后将第一帧的观点帧复制到最后一帧播放动画。如果感觉首尾帧比较卡的话那么有两种方法来解决这个问题。。。

第一种是以目测方式来对首尾帧进行编辑。

第二种将帧全部选择按SHEFT键复制0对齐最后一帧然后将最后一帧对齐到0(同样也是需要按住SHEFT键的)。

接下来 在超出的帧随意挑选一个位置打一个KEY 再将后面多余的删除(新产生的KEY不能删除) 。然后在曲线编辑器内选择所有的关键帧对其进行曲线圆滑。

这样就可以解决首尾衔接不圆滑的情况。

优点:针对一些不规律的动画有一些相对简单的编辑方法。集合时间差与曲线调整的方法进行动画制作可以提高制作效率。

缺点:需要一定的目测能力以及思维的通顺。

三.拓展


应用于怪物头部的完全逆推法:(参考“长脖子怪物的bone动画.max”)

将第一根骨骼设置好要旋转方向。第二根骨骼从开始受力开始 顺势摆动。根据实际限定的帧数与想要的节奏而定要延迟多少帧。(帧数延迟间隔可以不限制。这样做出来的动画会比较生动无规律。然后依次第二跟第三跟骨骼推。当最后一节骨骼推完了以后 我们在挑选一个时间反推回到第二节骨骼。(根据实际情况有的地方可以不用推到第二根)

例如:

长脖子怪物的头。他的头在最尾端那么有很多动作是需要头来牵引脖子运动的。。这个时候我们就可以运用到逆向动力推帧。


这种方式其实就是完全把正向推帧方式反了过来。上面的票动方式我们是从骨骼头端开始推。现在我们从尾端开始推。推的方法是一样的

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回去看看雪学习
7年前
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资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!
9年前
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好东西 感谢分享
9年前
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顶一下!!!!
10年前
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绝对好东西,回去试试
11年前
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看文字不明白 看来还是动手尝试吧
11年前
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如果是死亡的动作,那些飘带好像不是循环的,那怎么K呀,都K不出来,可以指教下吗?谢谢。我K的都有点郁闷,怎么K都K不出来,心情好烦。
11年前
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scell2 发表于 2010-4-18 15:01
好东西~~~

谢谢群主了,我做角色裙子的时候太不好做了
12年前
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12年前
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