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关于BONE的一个问题

关于BONE的一个问题

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6547 10 0 1 14年前 举报
最近工作中遇到一个问题:有一个怪物角色需要用 Bip+Bone绑定制作动画(公司做动画的要求是用3DMAX的CS,可以+Bone,其他的不用),其实也没有什么特别的,以前这种搭配的情况多的很,但这次遇到的怪物角色是一个四足、有翅膀的。大家都知道Bip就是4足,少了不少多的也没有,一般是把主要的肢体用Bip,次要的动作量少的肢体用Bone,还有就是像这种有翅膀的,因为它们大多可以用Bip绑双翅+双腿,数量刚刚好,宽宽的羽毛用Bone表现一下跟随就OK了,但这次遇到的四足+双翅的,就会有三个选择:
      1、Bip绑双翅+两条后腿,Bone绑两条前腿;
      2、Bip绑双翅+两条前腿,Bone绑两条后腿;
      3、Bip绑四条腿,Bone绑双翅;
      根据上面红字的原则(怪物会有用两条前腿攻击等动作,属于主要肢体),我们应该选第二种方式:主要的动作肢体都用Bip,后腿动作很少就用Bone,对,这个选择应该是最合理的。但是,总感觉没有第三种方式看上去舒服(当时也是没有估计到Bone会这么卡,凭感觉选了第三种绑定),但第三种方式我遇到问题了,问题就是:翅膀的骨骼全部由Bone来做(羽毛也全是Bone)的话,扇起翅膀来会很卡,不流畅,解决的办法只能是逐帧K,搞得像动作捕捉似的。
      也许你要说:这其实不是问题,逐帧K不卡你就逐帧K是了,就那么几百帧的动作,而且翅膀扇动的动作都大同小异,做个流畅的扇动循环,你改改速率和停顿,下一个又能用了。确实不假,我也不会觉得这个麻烦,但是,我翻翻我以前调的用Bip绑双翅+双腿的动作,发现用Bip来绑翅膀调动作根本只需要很少的几帧,而且非常之流畅......
      难道Bone来绑翅膀就应该卡?Bone绑多足为何不卡?全身都是Bone绑的蜈蚣蝎子蟑螂为何不卡?到了翅膀卡了?
      哦想起来了,这些用到Bone绑肢体的无一例外用了IK!这下Bone杯具了,翅膀用IK不可能的,我只能得出结论:Bone不适合用于需要在空中做复杂动作的肢体绑定,所以Bone大多数情况下只能是配角,要做主角的话局限性也很大......


     (PS:小弟第一次发帖,找了一个实际遇到的问题跟大家交流一下,说的不对的地方还请大家多多指正!)
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{:4_91:}{:4_90:}
13年前
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或者说,这个问题不用考虑,逐帧K就是了,大家凡是遇到Bone不加IK的都是这样K的,那我就认命了。:'(
14年前
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对于几个Bones组成的某个肢体(如整条腿)而言,绑了IK的话也可以实现关键帧之间的自然过渡,但每个骨骼的细节动作全部牺牲掉了,所有的控制全全交给了IK。
14年前
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小曲 说是曲线的问题,是不是说Bone就应该逐帧K呢,它无法在复杂的动作上实现关键帧之间的自然过渡。因为大家都知道Bip(至少是Bip)很少出现逐帧K的情况,过渡都是很自然的。
14年前
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谢谢大家,谢谢版主,已经“解决”:开着Bone的Trajectory逐帧K完了,就是有点纠结,不知道是Bone的问题还是我的知识不够,学习ING~谁知道的说一下呀,:'(
顺便还有个问题:为何MAX9里面,Bip骨骼的Trajectories没有,看不到。因为Curve Editor不够直观,我每次要看曲线都是先在目标骨骼上绑一个Dummy,然后开起这个Dummy的Trajectory看,也是困扰我好久了,纠结啊。
14年前
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应该是曲线的问题  建议 楼主先把曲线看一看  然后再试一试   如果不行   再把贴子发上来   大家看着帮解决一下  也学习一下   !!!!!!
14年前
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你指的曲线编辑器是BIP的Curve Editor吧,我知道BONE要想调节曲线好像只能开Display Properties下面的Trajectory
14年前
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max的曲线编辑器虽然没有maya那样强大,但是专心研究还是蛮好用的
14年前
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谢谢 ronelex  的回复;
怪我上文没说清楚,上面说卡的意思是:关键帧之间不能自然曲线过渡,需要K所有中间帧来弥补。
14年前
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